Daugiau

Kaip susumuoti reikšmes tinklelio daugiakampyje QGIS?

Kaip susumuoti reikšmes tinklelio daugiakampyje QGIS?


Turiu tinklelį, pilną šešiakampių, kuriuos bandau sudėti į taškus. Tačiau užuot naudoję Vektorius> Analizės įrankiai> Taškai daugiakampyje kuris skaičiuoja taškų skaičių kiekvieno šešiakampio viduje, bandau susumuoti kitų atributų reikšmes kiekvienam šešiakampiui. Dar geriau, būtų puiku, jei galėčiau tai padaryti ir suskaičiuoti taškus kiekvieno šešiakampio viduje.

Pavyzdžiui, mano duomenų rinkinys yra suformatuotas taip:

ID lat ilgas rezultatas 1 43,1 -431,5, 75 2 44,3 -431,6, 89 3 40,8 -429,7, 12 4 100,1 80,9, 36 5 99,8 76,1, 65 6 91,2 75,9, 24

Tikiuosi, kad bus kažkas tokio:

Šešiakampė suma N 1 1,76 3 2 1,25 3

Po daugybės bandymų ir klaidų radau savo atsakymą. GIS pradedantiesiems, kaip ir aš, ieškojau erdvinio sujungimo, kurį lengvai galima padaryti naudojant QGIS:

Vektorius> Duomenų valdymo įrankiai> Prijunkite atributus pagal vietą


QGIS sąsaja SWAT +: QSWAT +

Patyrusiems „QSWAT“ vartotojams pirmiausia išryškiname dalykus, kurie „QSWAT +“ yra nauji arba skirtingi.

Aplinka: naudojate 64 bitų įrankius (reikalingas diegimas, aplinka ir įrankiai) ir QSWAT + vietoj „Microsoft Access“ duomenų bazių naudoja SQLite. Taip pat palaikomos „Linux“ ir „MacOS“. Kuriate ir valdote SWAT + modelius naudodami tik nemokamą atvirojo kodo programinę įrangą.

QGIS yra 3, o ne 2 versija: tai reiškia, kad mes naudojame „Python 3“, o ne „Python 2“ skirtumai vartotojui nėra labai dideli, ir jūs turėtumėte juos greitai priprasti. „QGIS 3“ galima saugiai įdiegti kartu su esama „QGIS 2“ instaliacija.

Upeliai ir kanalai: Požeminiai baseinai, kaip ir anksčiau, susidaro upelių drenažo srityse, tačiau padaliniuose gali būti keli kanalai (kanalų ir srautų kūrimas). HRU nuteka į kanalus, todėl jie yra išdėstyti tiksliau nei QSWAT.

Kraštovaizdžio vienetai: Teritorijas, nutekančias į kanalus, galima suskirstyti į potvynius ir

pakilimo zonos, kiekviena iš jų sudaro kraštovaizdžio vienetą (kraštovaizdžio vienetų kūrimas). HRU

priklauso kraštovaizdžio vienetams.

Trumpas kanalų sujungimas: potinkius galima sujungti kaip ir QSWAT, bet papildomai kanalus galima sujungti su porazinais (trumpų kanalų sujungimas), siekiant

arba rezervuarai, arba įtraukti į ežerus, keičiami į žemę WETN, nebėra ŽSV su sausumos WATR.

Tinklelio modeliai: Tinklelio modeliai gali būti ne tik apibrėžti subrėžiniai, bet ir tinklelio modeliai sukurta ir naudojama (naudojant tinklelio modelius).

Parametrai: Naudojant parametrų formą galima nustatyti platų parametrų diapazoną (Parametrų nustatymai).

Aplinkos srautai: Gali susidaryti įvairūs aplinkos srautai (Aplinkos srautai).

2. Reikalinga aplinka ir įrankiai

 „Microsoft Windows“ (bet kokia versija, kiek mes žinome) arba „Linux“ (tikriausiai bet kuri naujausia versija, bet išbandyta tik naudojant „Ubuntu“) arba „MacOS“ (išbandyta tik naudojant „Catalina“). „MacOS“, „Emacs“ -

bet kuris), kuris leidžia jums skaityti ir redaguoti ASCII tekstinius failus.

 QGIS. Šiame dokumente pateiktoje instrukcijoje daroma prielaida, kad turite 64 bitų mašiną, todėl turėtumėte naudoti 64 bitų QGIS, QSWAT + ir SWAT + versijas.

 įrankis, leidžiantis peržiūrėti ir redaguoti SQLite duomenų bazes. Geras pasirinkimas sistemoje „Windows“ yra nemokamas atvirojo kodo „SQLiteStudio“, kurį galima atsisiųsti iš

https://sqlitestudio.pl. „Linux“ ir „Mac“ kompiuteriuose taip pat galite naudoti „SQLiteStudio“ arba galite rasti „SQLiteBrowser“ savo platinimo tinkle.

QSWAT + šaltinio kodą galite rasti

 Įdiekite QGIS paleisdami QGIS-OSGeo4W-3.16.4-1-Setup-x86_64 (arba naujesnę versiją). Jį galima atsisiųsti iš QGIS atsisiuntimo puslapio, kur turėtumėte pasirinkti Ilgalaikio leidimo saugykla ir 64 bitų autonominė diegimo programa. Naudokite numatytąjį aplankas C: / Program Files / QGIS 3.16 kaip diegimo aplankas.

Atkreipkite dėmesį, kad galite naudoti naujesnę nei 3.16 versiją, jei tai yra QGIS 3, o ne QGIS 2, kuris nesuderinamas su QSWAT +, bet ne ankstesnę. Rekomenduojame naudoti dabartinį ilgalaikį leidimą (LTR), nes jis kurį laiką (šiuo metu metus) išliks stabilus ir yra versija, pagal kurią bandoma „QSWAT +“.

 Įdiekite „QSWAT +“ paleisdami „swatplustools-installer“, 2.0 ar naujesnę versiją. Gali būti atsisiųsta iš SWAT + SWAT svetainės puslapio. Jums gali būti pranešta

„Windows“ apsaugojo jūsų kompiuterį, o jūs turite spustelėti Daugiau informacijos ir tada Vykdyti vis tiek

tęskite diegimą. Tada turite priimti licenciją. Tai yra kombinuotas diegimo įrankis, teikiantis „QSWAT +“, „SWAT +“ redaktorių ir kai kuriuos kitus

medžiagos. Galite pasirinkti, kurių komponentų jums reikia (pirmą kartą įdiegdami „QSWAT +“, „SWAT +“ redaktorių, tikriausiai pasaulinį orų generatorių, ir

SSURGO / STATSGO dirvožemio duomenys, jei modeliuosite bet kurioje JAV vietoje), ir taip pat turite padaryti keletą pasirinkimų:

o SWAT + redaktorius kartu su programa SWAT + ir kita medžiaga yra pagal numatytuosius nustatymus įdiegta C: / SWAT / SWATPlus, bet vartotojas atlieka diegimą turi galimybę pakeisti šį katalogą. Jei nuspręsite pakeisti šį numatytąjį nustatymą, pirmą kartą turėsite naudoti formą QSWAT + Parameters paleiskite „QSWAT +“, kad nustatytumėte „SWATPlus“ katalogą pagal pasirinktą kelią. The QSWAT + išlaikys nustatymą ir tą patį, kuris bus naudojamas ateityje, nebent tai pakeisite dar kartą.

o QSWAT + yra QGIS papildinys. Jį galima įdiegti visiems vartotojams arba tiesiog vartotojas, vykdantis diegimo programą. Antruoju atveju papildinys dedamas į vartotojo asmeninius failus ir bus rodomas kaip papildinys tik tada, kai tas pats vartotojas paleidžia QGIS. Tam nereikia administratoriaus teisių ir tai yra natūralus pasirinkimas, jei diegiate asmeniniame nešiojamajame kompiuteryje arba kompiuteryje, kuriame esate pagrindinis vartotojas. Visų vartotojų atveju papildinys dedamas į QGIS diegimo failai. Tam reikės administratoriaus teisių. Jis taip pat turi

pasekmė - jei atnaujinsite QGIS, reikės iš naujo įdiegti „QSWAT +“. Diegimo programa taip pat gali paprašyti jūsų naršyti, kur įdiegta QGIS jo negalima rasti įprastose vietose.

Atkreipkite dėmesį, kad „QSWAT +“ galima įdiegti atskirai daugiau nei vienam vartotojui, jei tai yra patogiau nei naudoti visų vartotojų parinktį, paprasčiausiai kiekvienas vartotojas paleisti „swatplustools-installer“ komponentą QSWAT +.

 Jūsų „Linux“ platinimas gali turėti QGIS paketą kaip standartinio rinkinio dalį. Jei tai yra „QGIS 3.16“ arba naujesnė versija (ne „QGIS 2“), ją naudosite gerai, o ją galėsite įdiegti naudodami standartinę paketų valdymo sistemą. Čia pateikiamos instrukcijos yra alternatyva norint gauti naujausią ilgalaikį QGIS leidimą, šiuo metu 3,16, kuris yra ankstyviausia versija, suderinama su QSWAT + 2.0 versija.  Pradėkite nuo QGIS atsisiuntimo puslapyje ir pasirinkę „Linux“. Sekti

jūsų platinimo instrukcijos. Atkreipkite dėmesį, kad QGIS puslapyje pateiktose instrukcijose yra „qgis-plugin-grass“ diegimas, tačiau tai nėra būtina „QSWAT +“, t. Y. Reikalinga įdiegimo komanda tėra sudo apt install qgis (nors „Ubuntu“ vis tiek atrodė ją įdiegusi).

išpakuoti dervos bylą. Tada nuspręsite, ar įdiegti jį tik jums, ar kiekvienam. Pirmuoju atveju jis bus prieinamas tik jį įdiegusiam vartotojui. Antruoju atveju jis bus prieinamas bet kuriam vartotojui, tačiau norint įdiegti reikės pagrindinio vartotojo slaptažodžio. Norėdami pasirinkti pirmąją parinktį, naudokite komandą

ir norėdami pasirinkti antrąją parinktį, naudokite komandą

Tai įdiegs „QSWAT +“ papildinį, skirtą „QGIS“, vartotojo asmeniniuose failuose su pirmąja parinktimi ir „QGIS“ diegiant su antrąja galimybe. Jis taip pat įdiegia SWAT + redaktorius ir kiti įrankiai bei duomenys SWATPlus kataloge. Su pirmuoju parinktis, SWATPlus yra

yra vartotojo pagrindinis katalogas) o naudojant antrąją parinktį tai yra / usr / local / share / SWATPlus.

Taip pat yra „shell“ scenarijų „uninstallforme.sh“ ir „unistallforall.sh“, skirtų pašalinti.

 Gaukite QGIS iš atsisiuntimo puslapyje, pasirinkdami Atsisiųsti „MacOS“, oficialųjį All-in-one, pasirašyti montuotojai ir ilgalaikio leidimo (stabiliausia) versija, šiuo metu yra 3.16, tai yra ankstyviausia versija, suderinama su QSWAT + 2.0. Tai suteiks jums .dmg failą, atidarykite jį, sutiksite su licencija ir gausite mažą langą su QGIS simboliu ir „Applications“ simboliu. Vilkite QGIS simbolį ant

Programos simbolis. QGIS bus patalpintas aplanke „Applications“ ir tai užtruks kelias minutes.

Kai atidarote „QGIS“ sistemoje „MacOS 10.15“ („Catalina“), gausite atsakymą, kad taip būti negali atidarytas, nes „Apple“ negali patikrinti, ar jame nėra kenkėjiškos programinės įrangos. Spustelėkite Rodyti „Finder“ mygtukas ir vietoj kairės spustelėjimo ant QGIS, spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką (arba laikykite nuspaudę „Ctrl“ spustelėdami) QGIS ir tada pasirinkite Atidaryti. Tas pats įspėjimas apie kenkėjus pasirodys programinė įranga, tačiau šį kartą yra mygtukas Atidaryti, kurį spustelėję paleidžiate QGIS. Po to QGIS atsidarys įprastai.

Įdiekite „QSWAT +“ naudodami „swatplus-mac-installer“ iš SWAT + SWAT svetainės puslapis. Tai yra suspausto dervos archyvo forma. Išsaugokite jį kur nors, atidarykite terminalą ir kompaktinį diską į katalogą, kuriame jis išsaugotas. Naudokite komandą

tar -xvf swatplus-mac-installer.tgz

išpakuoti dervos bylą. Tada nuspręsite, ar įdiegti jį tik jums, ar kiekvienam. Pirmuoju atveju jis bus prieinamas tik jį įdiegusiam vartotojui. Antruoju atveju jis bus prieinamas bet kuriam vartotojui, tačiau norint įdiegti reikės pagrindinio vartotojo slaptažodžio. Norėdami pasirinkti pirmąją parinktį, naudokite komandą

Jei naudojate antrą variantą, jei naudojate ne QGIS 3.16, o kitą versiją, 3.18, tarkim, turėsite redaguoti installforall.sh, pakeisdami 3 eilutę

Turėtumėte tą patį pakeisti ir „uninstallforall.sh“

Tai įdiegs QSWAT + įskiepį, skirtą QGIS, vartotojo asmeniniuose failuose su pirmąja parinktimi ir QGIS diegime su antrąja galimybe. Jis taip pat įdiegia SWAT + redaktorius ir kiti įrankiai bei duomenys SWATPlus kataloge. Su pirmuoju parinktis, SWATPlus yra

yra vartotojo namų katalogas) ir su antrasis variantas yra / usr / local / share / SWATPlus.

Taip pat yra „shell“ scenarijų „uninstallforme.sh“ ir „unistallforall.sh“, skirtų pašalinti.  Šiuo metu kyla problema, kad turite įdiegti naują paketo versiją, vadinamą

pagalvė. Norėdami tai padaryti, atidarykite terminalo langą ir naudokite komandą

/Applications/QGIS-LTR.app/Contents/MacOS/bin/pip3 įdiekite pagalvę -U

Pamatysite, kad pašalinsite pagalvę-7.2.0 ir įdėsite pagalvę-8.1.0 (o gal vėliau).

 Įdiegti katalogai

Katalogai, sukurti SWATPlus kataloge, yra šie:

SWATPlusEditor, kuriame yra redaktorius ir SWAT + programa

Duomenų bazės, kuriose yra šablonų projekto duomenų bazė, informacinė duomenų bazė, šablonas projekto failą, pasaulinę orų generatorių duomenų bazę (jei pasirinkta „Windows“) ir SSURGO / STATSGO dirvožemio duomenų bazė (jei pasirinkta „Windows“).

Dokumentai, kuriuose yra šis vadovas (jei pasirinkta „Windows QSWAT +“ diegimo programoje, visada skirta „Linux“ ir „Mac“)

Duomenų rinkiniai, kuriuose yra „Robit“ pavyzdys, naudojamas šiame vadove

„TauDEM5Bin“, kuriame yra „TauDEM“ programos, naudojamos vandens telkinio ribose. Tu to nereikia „Windows“ sistemoje, jei turite įdiegtą „QSWAT“ arba „QSWAT3“.

o Tik „Windows“: „ConvertFromArc“ su „ArcSWAT“ keitikliu projektai į QSWAT + projektus.

o SWATGraph (neprivaloma „Windows“ diegimo programoje), kuriame yra runSWATGraph.bat („Windows“) arba „runSWATGrap.sh“ („Linux“ ir „MacOS“). Tai suteikia atskirą funkciją prieiga prie SWATGraph programos. Jums to nereikia „Windows“ sistemoje, jei turite įdiegtą QSWAT.

Jei jūsų „QGIS“ versija nėra 3.16, „MacOS“ sistemoje turėsite redaguoti

runSWATGrap.sh, pakeisdamas QGIS3.16 3 eilutėje atitinkama eilute

Vartotojai gali prisijungti prie „QSWAT +“ vartotojų grupės šiuo adresu: https://groups.google.com/d/forum/qswatplus. Taip pat yra SWAT + Editor ir SWAT + modelio vartotojų grupės.

ta pati projektuojama koordinačių sistema. Rengdami visuotinius duomenis, vartotojai gali kreiptis į II priedą skirta QSWAT +. Šiame vadove naudojamų failų pavyzdžių galima rasti SWATPlus kataloge kataloge ExampleDatasets / Robit. Šiame kataloge yra:

DEM kataloge DEM

Srautas pasiekia failą, kad įrašytų į DEM kataloge „RobitStreams“Išvesties failas kataloge „MainOutlet“

Landuse ir dirvožemio žemėlapiai kataloguose Landuse ir dirvožemisKlimato duomenys kataloge ClimateRobit

 Kai kurie csv failai duomenų bazės lentelėms kurti ir

Stebimas duomenų failas observFlow.csv kataloge Stebimas.

Vartotojams rekomenduojama išsaugoti SWATPlus / ExampleDatasets / Robit vietą jūsų

„Fa-vorites“ arba greitosios prieigos sąrašas „Windows Explorer“ („Linux“ failuose naudokite „Ctrl-D“, jei norite jį pažymėti,

„Mac Finder“ vilkite jį į šoninę juostą). („Mac Finder“ ieškosite

/ usr / local / share / SWATPlus ir jūs negalėsite pamatyti / usr. Kad jis būtų matomas, atidarykite

„Finder“ ir viršutiniame meniu naudokite „Go“, pasirinkite „Go to Folder“ ir laukelyje įveskite / usr.) Ten yra dažnos nuorodos į SWATPlus / ExampleDatasets / Robit, kai įkeliami failai ir žemėlapiai, ir nuobodu prieiti, jei jo kelias ilgas. Šį aplanką vadinsime „Robit“

5. Išvesties duomenų struktūra ir vieta

Kursime projektą „Demo1“ aplanke QSWATPlus_Projects / Robit. (Įjungta „Windows“ galite sukurti „C: QSWATPlus_Projects“ sistemoje „Linux“ arba „Mac“, galbūt sukurkite „QSWATPlus_Projects“ savo namų aplanke.) Tai sukurs:

1. Aplankas QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 vadinamas projekto aplanku.

2. Failas QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Demo1.qgs vadinamas projekto failu. Tai yra išsami informacija apie dabartinę QGIS būseną ir mūsų pasirinktus projekto nustatymus. Jei vėliau norime atnaujinti projektą, ieškomas failas bus „Demo1.qgs“.

3. Aplankas QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarijai / Default / TxtInOut, kuris bus yra visi SWAT + įvesties ir išvesties failai.

4. Aplankas QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarijai / Default / Rezultatai, kurie gali būti naudojamas SWAT + redaktoriaus ir naudojamas vizualizacijos rezultatų failams laikyti. 5. Jei nuspręsime išsaugoti SWAT versiją kaip „Sim1“, tarkime, tada aplanką

Bus sukurta QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarijai / Sim1 ( „QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Scenarios / Default“, įskaitant jo antrinius aplankus).

6. Aplankas QSWATPlus_Projects / Robit / Demo1 / Watershed su keliais antriniais aplankais: 6.1. Rastrai, kuriuose yra naudojami rastrai, suskirstyti į dar 3 pakatalogius

6.1.1. DEM, kuriame bus vietinė jūsų DEM kopija, taip pat visi failai iš jo susidaro kaip srauto kryptis, srautai ir subrėžiniai kaip rastrai 6.1.2. Kraštovaizdis, kuriame, jei sukursite užliejas, bus užliejamos liustros

ir rastrai, sukurti jiems generuoti.

6.1.3. Landuse, kad būtų jūsų vietinio rastro vietinė kopija 6.1.4. Dirvožemyje turi būti jūsų dirvožemio rastro vietinė kopija

6.3. Tekstas, kuriame bus ataskaitos.

6. Tano ežero baseino Robito Watershedo sąranka

Likusioje šio dokumento dalyje aprašomi ir rodomi įrankiai, kokie jie rodomi sistemoje „Windows“. QGIS „Linux“ ir „Mac“ versijos atrodys beveik identiškos. Daroma prielaida, kad vartotojai žino, kaip atlikti įprastas užduotis, pvz., Kurti katalogus sistemoje „Linux“ ir „MacOS“, arba gali sužinoti internete.

Paleiskite „QGIS 3“ ir pasirinkite meniu „Papildiniai“ - & gt Tvarkykite ir įdiekite papildinius ir raskite QSWATPlus3_64. Norėdami įdiegti, spustelėkite jo žymimąjį laukelį, kuris užtruks kelias sekundes. The QSWAT + piktograma pasirodys įrankių juostoje.

1 paveikslas: „QGIS 3“ su įkeltu „QSWAT +“ papildiniu

Taip pat turėtumėte patikrinti, ar meniu Įskiepiai pažymėtas įskiepis Apdorojimas. Tai yra QGIS standartinė dalis ir turėtų būti įjungta pagal numatytuosius nustatymus, bet gali būti ne. Galite pasakyti, ar taip yra aktyvuojama pagal tai, ar apdorojimas QGIS lango viršuje rodomas kaip meniu elementas daro 1 paveiksle.

Paleiskite „QSWAT +“ spustelėdami piktogramą „QSWAT +“. Pagrindinė QSWAT + sąsaja bus rodomas ..

Spustelėkite langelį Naujas projektas. Bus rodoma naršyklė, prašanti pagrindinio katalogo naujas projektas. Naršykite po aplanką, pvz., C: QSWATPlus_Projects. Tikriausiai jums reikės sukurkite aplanką „Robit“, taigi kairiajame skydelyje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite „QSWAT_Projects“, kad atidarytumėte meniu, pasirinkite Naujas - & gt aplankas ir įveskite Robit, kad perrašytumėte numatytąjį naujo aplanko pavadinimą, ir paspauskite

Įveskite. Dešiniajame skydelyje pasirodys Robitas. Pasirinkite jį taip, kad jis būtų rodomas žemiau esančiame teksto laukelyje ir

2 paveikslas: „QSWAT +“ sąsaja 1 žingsnyje

Šiame etape projekto aplanke sukuriama projekto duomenų bazė kaip Demo1.sqlite ir jos kopija SWAT nuorodų duomenų bazės swatplus_datasets.sqlite taip pat yra sukurta ten.

Šiame etape visi jūsų žemėlapiai turėtų būti parengti vienodo ploto projekcijoje (tikriausiai, bet nebūtinai, UTM1). Visi žemėlapiai turėtų būti toje pačioje projekcijos koordinačių sistemoje. Žr. Priedą

II

7. Vandens telkinio apibrėžimas

Norėdami pradėti automatinį vandens baseino apibrėžimą, spustelėkite mygtuką Apibūdinti vandens telkinį. Tada spustelėkite mygtuką grupėje Pasirinkti DEM.

UTM nėra lygaus ploto projekcija, tačiau yra beveik tokia ir pakankamai arti, kad SWAT + galėtų naudoti daugumoje baseinų.

Naršykite aplanke „Robit / DEM / srtm_30m“ ir atidarykite failą hdr.adf. Šis DEM yra ESRI tinklelį (arba rastrą) ir susideda iš daugybės failų. Rinktis reikia failą pavadinimu hdr.adf tokiam tinkleliui. QSWAT + priima labai platų rastrinių failų formatų diapazoną. Labiausiai Dažniausiai yra „GeoTiff“ failai, kurie paprastai turi .tif priesagą ir yra vieni failus.

3 paveikslas: DEM pasirinkimas

Aukščio žemėlapio tinklelio pavadinimas bus rodomas DEM teksto laukelyje po

„Watershed“ dialogo langelis. Pasirinktas DEM bus nukopijuotas į projektų šaltinių aplanką ir

jei reikia, konvertuojamas į „GeoTiff“ formatą (.tif). Jei jūsų DEM vienetai nėra skaitikliai, galite pasirinkite skirtuką DEM savybės ir jas pakeiskite. Šiame skirtuke taip pat rodomas DEM langelio dydis, langelis plotas, projekcijos sistema ir mastas laipsniais.

Naudotojai gali įrašyti naudodami esamą srauto tinklą naudodami parinktį Įrašyti esamą srautą tinklas: naudokite failą su plėtiniu * .shp (4 pav.). Patikrinkite įrašymą esamame sraute

tinklo parinktį ir pasirinkite failą Robit / RobitStreams / robReach.shp.

Apibrėžimo forma leidžia pasirinkti iš anksto apibrėžtą baseino ir srauto tinklą pagal pasirinkdami skirtuką Naudoti esamą baseiną. Jei jus domina naudoti iš anksto nustatytą

baseino ir upelio tinklą žr. III priedėlyje: Iš anksto nustatytos baseino naudojimas ir kanalų tinklą).

4 paveikslas: srauto tinklo kūrimas

7.1.1 Kanalų ir srautų kūrimas

Toliau turėtų būti nustatyti kanalų ir srautų kūrimo slenksčio dydžiai. Jie gali būti nustatomi pagal plotą, įvairiais vienetais, pvz., Kv. Km ar hektarais, arba pagal langelių skaičių. Jei reikia, pakeiskite slenksčio metodą, kad būtų naudojamas hektaras, pakeiskite kanalų plotą į 9, o srautų - į 90, ir paspauskite „Kurti srautus“: langelių skaičius bus sureguliuotas pagal atitinkamą vertę (Atitinkamai 100 ir 1000).Riba yra ląstelių (arba ploto) skaičius, reikalingas kanalui ar srautui suformuoti: langelis bus padarytas kanalo ar srauto dalimi, jei jame bus bent ribinis į jį nutekančių ląstelių skaičius. Srauto pasiekimai yra srauto tinklo atkarpos tarp reikšmingų taškų, kur reikšmingi taškai yra srauto šaltiniai, stebėjimo taškai, pvz., Vandens matuokliai, upelių sankryžos, įleidimo angos ir vandens nutekėjimo angos. Subbasinas yra sritis

nutekėjęs į upelio pasiekiamumą. Požeminiai baseinai yra pagrindiniai baseino padaliniai ir paprastai subjektai, kurių SWAT rezultatus norėsime sukurti ir ištirti. Kanalai yra tikslesni srauto pasidalijimai ir pratęsimai, leidžiantys mums tiksliau išdėstyti

baseino komponentai, kurie sudarys SWAT + modelį: kraštovaizdžio vienetai, rezervuarai, tvenkiniai, taškiniai šaltiniai ir hidrologinio atsako vienetai. Šis žingsnis sukuria srautus (5 pav.). Jis taip pat įkelia srauto įrašytą failą, jei jis buvo pasirinktas.

5 paveikslas: rodomi srauto ir kanalų tinklai

7.1.2 Įleidimo ir išleidimo angos

Šiame pavyzdyje pateikiama įvesties / išleidimo byla, kurioje yra tik pagrindinis lizdas. Patikrinkite naudojimą įėjimo / išleidimo formų failo parinktį ir eikite į Robit / MainOutlet / MainOutlet.shp. The pridedama išleidimo anga (6 pav.).

Vartotojai gali pridėti išleidimo angas, rezervuarus, tvenkinius, įleidimo angas ir taškinius šaltinius pasirinkdami „Draw“ Įleidimo / išleidimo angos variantas. Pirmiausia klausiama, ar norite pridėti esamą įvesties / išvesties failą, ar sukurti naują. Pasirinkę, pasirinkite norimo pridėti taško tipą ir spustelėkite mygtuką

„Watershed“ ir „Channel Network“ pateikia informaciją apie laukus, reikalingus įleidimo / išleidimo faile. Mes šiame pavyzdyje nepridėkite jokių papildomų išleidimo angų, tvenkinių, rezervuarų, įleidimo angų ar taškinių šaltinių.

6 paveikslas: pridėta išleidimo anga

Jei įvesties / išvesties faile yra keli taškai, galite pasirinkti naudoti tik kelis juos. Norėdami tai padaryti, pasirinkite parinktį Pasirinkti įleidimo / išleidimo angas. Laikykite nuspaudę „Ctrl“ ir pažymėkite taškus vilkdami pelę, kad aplink juos būtų nedidelis stačiakampis. Pasirinkti taškai taps geltoni, o skaičiai bus rodomi pagrindinio lango apačioje kairėje. Šią parinktį reikia naudoti tik tuo atveju, jei norite naudoti tik prekybos vietų pogrupį. Pagal numatytuosius nustatymus reikia naudoti visus taškus, esančius išvesties faile, arba tuos, kurie nupiešti.

Jums bus pasakyta, kiek taškų buvo sėkmingai užfiksuota. Jei kai kurie nebuvo užfiksuoti (arba norėdami iš anksto patikrinti prieš sukurdami baseiną), galite spustelėti „Review snapped which“ rodo užfiksuotus įleidimo / išleidimo angas, t. y., esančius nustatytame ribiniame atstume.

Spustelėjus Kurti vandens telkinį, bus sukurtas baseinas (7 pav.). Patikrinkite, ar apibrėžta forma rodo reikiamą taškų skaičių (mūsų atveju 1) ir nė vienas nepavyko. Atkreipkite dėmesį, kad 7 paveiksle mes šiek tiek priartinome, kad geriau susitelktume į baseiną. Tai daroma pasirinkus subasų sluoksnį skydelyje Sluoksniai ir spustelėjus Mastelis sluoksniuoti mygtuką (viršutinėje įrankių juostoje, ties skyriumi Apdorojimas).

7 paveikslas: Apibrėžtas baseinas

„QSWAT +“ programoje galima dalyti dalinius baseinus į kraštovaizdžio vienetus. Du kraštovaizdžio vienetai yra potvynis ir pakilimas. Jei mes apibrėžtume kraštovaizdžio vienetus, tada, kai vėliau nustatysime hidrologinio atsako vienetai (HRU) jie bus apibrėžti kiekviename kraštovaizdžio vienete, o jei mes taip pat pasirinksime pasirinkti tik kai kuriuos HRU, tada kiekvienas kraštovaizdžio vienetas bus nagrinėjamas atskirai, kad kiekviename kraštovaizdžio vienete būtų bent vienas HRU. Kraštovaizdžio vienetų pasirinkimas taikomas visam baseinui. Gali būti, kad labai maži potvyniai gali patekti tik į potvynį, tačiau paprastai kiekvienas potvynis turės du kraštovaizdžio vienetus.

7.1.3 Kraštovaizdžio vienetų kūrimas

Norėdami apibrėžti kraštovaizdžio vienetus, spustelėkite skirtuką Kurti kraštovaizdį, tada mygtuką Kurti. Tai atveria kraštovaizdžio analizės formą (8 pav.).

8 paveikslas: Kraštovaizdžio vienetų kūrimas buferiuojant srautus

Yra trys galimi kraštovaizdžio vienetų kūrimo metodai. Pirmasis - sudaryti užliejamą plotą tiesiog tada, kai aplink srovę nubrėžtas buferis. Nėra jokios vietovės analizės. Potvynio plotis kiekvienoje upelio pusėje nustatomas kaip kartotinis, numatytasis 10 srauto pločio. Pagrindinio srauto plotis skiriasi priklausomai nuo jo nutekančio ploto, todėl

salpos plotis taip pat skirsis, didės pasroviui. Šis metodas greičiausiai bus naudojamas, kai reljefas dažniausiai yra lygus, kai kiti metodai gali duoti prastus rezultatus.

Antrasis metodas vadinamas DEM inversija. Jis apskaičiuojamas paneigiant visus DEM pakilimus, perskaičiuojant srauto kryptis ir apskaičiuojant, kiek vandens tada būtų srautas į kiekvieną tašką, srauto kaupimasis. Taškai, kur srauto kaupimasis viršija a slenkstis, kraigo slenkstis, yra įvardijami kaip keteros. Tai tiksliai atspindi metodą apskaičiuojant, kur atsiras srautai, ir numatytasis kraigo slenkstis nustatomas toks pat kaip srauto slenkstis. Tada apskaičiuojama kiekvieno taško nuolydžio padėtis. Tai yra kritimo iš kiekvieno taško ir vandens srauto, patenkančio į upelį, santykis su bendru kritimu nuo jo kraigo taško (kur atvirkštinis srautas susitinka su kalvagūbriu) į tą patį srauto tašką. Jei šis santykis yra mažesnis už nuolydžio padėties slenkstį, jo kraštovaizdžio padėtis yra užliejama, kitu atveju tai yra pakilimas. 0,1 yra tipinė vertė, naudojama šlaito padėčiai nustatyti ir yra numatytoji (9 pav.)

9 paveikslas: Kraštovaizdžio vienetų kūrimas apverčiant DEM

Trečiasis kraštovaizdžio vienetų kūrimo būdas yra šakos ilgio metodas. Tam naudojamas tas pats nuolydžio padėties metodas, bet kitoks briaunų apibrėžimo metodas. Mes galime apskaičiuoti

bet kurios gretimų taškų poros šakos ilgis, kaip mažesnis atstumas nuo kiekvieno taško iki

kur susitinka jų srauto keliai (kurie gali būti begaliniai, jei šie keliai eina į skirtingas vandens nutekėjimo angas). Sakoma, kad taškas yra ant kalvagūbrio, jei jo šakos ilgis su gretimu tašku viršija slenkstį. Tada kiekvienam baseino taškui naudojame jo srauto tašką, kuriame jo tekėjimo kelias sutampa su upeliu, o kraigo taškui - artimiausią tašką, klasifikuojamą ant kalvagūbrio, ir apskaičiuojame jo nuolydžio padėtį kaip ir naudojant DEM inversiją. Vartotojai turėtų atkreipti dėmesį, kad apskaičiuojant šakos ilgio metodą gali prireikti didesnės eilės nei DEM inversija. Kadangi nėra aišku, koks metodas bus geriausias konkrečiam baseinui, pasirinkimą turi pasirinkti vartotojas ir tikriausiai geriausiai pasirinkti vizualiai. Todėl sąsaja leidžia padaryti keletą galimų kraštovaizdžio vienetų versijų, o vėliau pasirinkti vieną, kai bus sukurti HRU. Šiuo tikslu kraštovaizdžio vieneto rastrai rodo tik potvynio plotą ir yra pateikiami pavadinimas bufferfloodn, jei sukurtas buferio būdu, kur n yra buferio daugiklis, invfloodn_m, jei sukurta DEM inversija, kur n.m yra nuolydžio padėties slenkstis, o branchfloodn_m, jei sukurtas šakos ilgio metodu. Todėl vartotojai gali, jei nori, sukurti kelis

taikant skirtingus metodus ir (arba) skirtingus parametrus. 10 paveiksle parodytas trijų, naudojant kiekvieną iš metodų su numatytaisiais parametrų nustatymais, sukūrimo rezultatas ir tik trečiasis šiuo metu matomas žemėlapio drobėje. Šiam pratimui turėtumėte sukurti tie patys trys užliejamieji rastrai. Spustelėkite Atlikta, kad uždarytumėte kraštovaizdžio analizės formą.

10 paveikslas: sukurti potencialūs potvynių rastrai

7.1.4 Subbasinų sujungimas

„QSWAT +“ vartotojai gali pasirinkti ir sujungti pakaitinius dulkes. Tai ypač svarbu vengiant maži subbasinai. Norėdami sujungti subregionus, pasirinkite parinktį Pasirinkti subbaseinus sujungimo srityje subbasins skirtukas. Laikykite nuspaudę klavišą „Ctrl“ ir spustelėkite norimus pasirinkti dalinius. Pasirinkta subbasinai taps geltoni, o dialogo lango apačioje kairėje parodytas skaičius (11 pav.).

11 paveikslas: Susijungimui nustatytas pogrindis

Dėl šio pratimo mes nesujungsime pasirinkto padėklo. Atleiskite „Ctrl“ klavišą ir spustelėkite žemėlapį už vandens telkinio ribų, o pasirinktas antrinis baseinas nebus pasirinktas. Pažymėjus parinktį Pasirinkti mažus subrėžinius, žemiau pateikiama galimybė sujungti subregionus tam tikra riba (t. y. arba plotas hektarais, arba vidutinio pogrindžio ploto procentinė dalis) (12 pav.). Atlikdami šį pratimą, paspauskite vidutinio ploto radijo mygtuką ir palikite numatytasis skaičius 5 laukelyje šalia jo. Spustelėkite Pasirinkti. Tai parodys subbasins, kurie turi plotas yra mažesnis nei 5% vidutinio ploto. Baigę spustelėkite „Išsaugoti“, kad išsaugotumėte pasirinkimą, arba „Atšaukti“, jei norite atsisakyti pasirinkimo. Spustelėkite Sujungti, kad atliktumėte sujungimą. Pastaba: Jūs negali sujungti vandens indo, kurio išėjime yra išleidimo anga arba įleidimo anga. Taigi šiame pavyzdyje vienintelis nedidelis subbasas yra prie baseino išleidimo angos, kurio negalima sujungti, ir apie tai praneš QSWAT +.

12 paveikslas. Požeminiai baseinai, kurių plotas yra mažesnis nei 5% vidutinio potinkinio ploto, skirti susilieti su pasrovio subbasinai.

Trečiasis apibrėžimo formos skirtukas yra „Pridėti ežerus“. Mes neturime ežerų, kuriuos galėtume pridėti prie savo „Robito“ pavyzdžiu, ir tai yra esminė tema, todėl prie jos grįšime vėliau 11 skyriuje.

Norėdami užbaigti vandens baseino apibrėžimą, turite spustelėti Gerai. Tai apskaičiuoja ir taupo informaciją apie baseiną su pranešimu Constructing topology ir sukelia subrasinai turi būti sunumeruoti. Šis žingsnis baigia vandenyno ribų apibrėžimą ir įgalina kūrimą HRU parinktis (13 pav.).

13 paveikslas. Vandens ruožo nustatymas baigtas ir įgalinta kurti HRU

7.2.1 Žemės naudojimo ir dirvožemio žemėlapiai

Apskaičiavę baseinus, turėjote apskaičiuoti hidrologinio išsamią informaciją

Atsakymo vienetai (HRU), kuriuos naudoja SWAT +. Tai yra baseinų padalijimas į mažesnius vienetus, kurių kiekvienas turi tam tikrą dirvožemio / žemės naudojimo (pasėlių) / nuolydžio diapazono derinį.

Norėdami tai padaryti, spustelėkite Sukurti HRU, pasirinkite Robit / Landuse / roblandusenew / hdr.adf kaip „Landuse“ žemėlapis ir „Dirvožemio“ žemėlapiu pasirinkite „Robit / Soil / mowr_soil90 / hdr.adf“. Jūs galite pastebėti kad žemės naudojimo žemėlapis būtų įkeltas kaip pasirinktas, kaip ESRI rastras su pavadinimu hdr.adf. Bet dirvožemis map, užuot buvęs „mowr_soil90 / hdr.adf“, vadinamas „mowr_soil90_clip.tif“. Tai yra, nes „QSWAT +“ patikrina, ar žemės naudojimo ir grunto žemėlapiai yra žymiai didesni nei DEM (mažiausiai 10 DEM pikselių bet kuria kryptimi), ir jei taip, juos apkarpo, kad būtų išvengta didesnio žemėlapio nei būtina. Iškirpimas taip pat konvertuoja juos į „GeoTiff“ formatą. Taigi ruošdami tokius „QSWAT +“ žemėlapius turite įsitikinti, kad jų projekcija atitinka DEM ir kad jie lengvai uždengia baseino zoną, tačiau nesijaudinkite, ar juos nukirpti pagal dydį

stalas ir dirvožemio stalas.

Norėdami naudoti žemę, išskleidžiamajame meniu „Landuse“ lentelė pasirinkite parinktį Naudoti csv failą. Forma pasirodo prašantis žemės naudojimo paieškos csv failo. Naršykite adresu Robit / Robit_landuses.csv ir spustelėkite Atviras. Tai nuskaito csv failą ir sukuria lentelę „Robit_landuses“ projekto duomenų bazėje. The csv failas turi tinkamą žemės naudojimo paieškos lentelės struktūrą. Jo turinys parodytas 14 paveiksle. Pirmoji eilutė, paprastai įtraukiama, nepaisoma, jei jos pirmasis laukas nėra skaitinis. Vienoje kitoje eilutėje pirmasis laukelis, kurį skiria kablelis, yra vertė iš žemės naudojimo žemėlapio. The antrasis laukas yra SWAT + žemės naudojimo kodas, nurodytas vienoje iš gamyklų ar miesto lentelių projekto duomenų bazėje arba kaip vartotojas apibrėžė naujoje lentelėje. Pasirinktinai trečias stulpelis su antraštė APRAŠYMAS gali būti įtrauktas ir trečias teksto laukas (galbūt tuščias, bet prieš jį kableliu), įtrauktas į kiekvieną tolesnę eilutę. Su tuo pačiu žemės naudojimo kodu galima susieti daugiau nei vieną žemėlapio vertę, tačiau žemėlapio vertės negali būti kartojamos. Lentelės pavadinimas nustatomas kaip seka. Pirma, jei failo pavadinime yra žemės naudojimas (kaip ir mūsų), jis naudojamas kaip pagrindas. Priešingu atveju naudojamas „landuse_lookup“. Antra, jei pagrindo nėra kaip lentelės pavadinimas naudojamas, kitaip 0, 1 ir tt pridedami tol, kol bus nenaudojamas lentelės pavadinimas rastas ir panaudotas. Mūsų atveju „Robit_landuses“ bus lentelės pavadinimas. Jums nereikės skaityti dar kartą „csv“ failas: jei pakartosite projektą, „Robit_landuses“ bus pasiekiamas išskleidžiamajame meniu meniu (ir bus numatytasis pasirinkimas, nes jis bus įrašytas projekto faile kaip žemės naudojimo paieškos lentelė).

14 paveikslas: Robit_landuses.csv

SWAT + žemės naudojimo kodus dažniausiai galima rasti projekto gamyklose arba miestuose esančiose lentelėse duomenų bazę, tačiau vartotojai gali laisvai susikurti savo lenteles. Pirma, jie gali pakeisti žemės naudojimo paskirtį ir dirvožemio duomenų bazę nuo numatytos projekto duomenų bazės iki kitos duomenų bazės. Antra, augalas arba

miesto stalo nereikia naudoti šio pavadinimo: išskleidžiamieji meniu, pažymėti „Augalų stalas“ ir „Urban“

į lentelę bus įtrauktos visos lentelės, kurių pavadinimuose yra atitinkamai augalinis arba miesto. Vartotojai taip pat gali Šiuose meniu naudokite parinktis Naudoti csv, jei norite įkelti csv failą su atitinkamais duomenimis ir sukurti tinkamas stalas.

Tinklinių modelių atveju, kai tinklelio langeliuose gali būti tik kelios žemės naudojimo ląstelės, yra pavojus, kad „nodata landuse“ ląstelės gali sukelti tai, kad visa tinklo ląstelė neturi žemės naudojimo vertės. Norėdami to išvengti, „nodata landuse“ vertės pakeičiamos numatytąją reikšmę. Numatytoji vertė yra vertė, nulenkta nuliu žemės naudojimo paieškos lentelėje, priešingu atveju pirmoji buvo nuskaityta. Kadangi duomenų bazių lentelėse įrašų tvarka yra savavališkai, verta kurti 0 į paieškos lenteles, jei kuriate tinklelio modelius.

Dirvožemiui panašiai pasirinkite Naudoti csv failą ir atidarykite Robit / Robit_soils.csv. Joje pateikiamos vertybės nuo mūsų dirvožemio žemėlapio iki dirvožemio pavadinimų, rastų SNO lauke naudotojų aliejaus lentelėje, kurią ketiname atlikti sukurti.

7.2.2 Dirvožemio savybių apibrėžimas

Jei mūsų projektas nėra JAV ir mes naudojame SSURGO ar STATSGO, mums taip pat reikia lentelė, apibūdinanti dirvožemio savybes. Tai tradiciškai turi pavadinimą usersoil arba vieną, įskaitant jį pavadinimą ir paprastai jį galima rasti projekto duomenų bazėje. Tai yra numatytieji duomenys šiuo metu duomenų bazės ir lentelės pavadinimo formoje. Galite pakeisti duomenų bazę, jei turite savo dirvožemio duomenys kitoje SQLite duomenų bazėje (bet joje turi būti jūsų augalų ir miesto lentelės kaip gerai) ir galite naudoti bet kurią lentelę, kurios pavadinime yra „useroil“. Numatytasis „global_usersoil“ projekto duomenų bazė yra tinkama visuotiniams dirvožemio žemėlapiams iš FAO, bet ne mūsų atveju. Palikite numatytąjį žemės naudojimo ir dirvožemio duomenų bazės pasirinkimą tokį, koks jis yra (projekto duomenų bazė), įsitikinkite „Dirvožemio duomenų“ parinktis nustatyta į „useroil“ ir išskleidžiamajame lentelėje „Usersoil“ pasirinkite Use csv file Meniu. Atviras . Robit / Robit_usersoil.csv sukurti ir pasirinkti lentelę Robit_usersoil.

Kitos dirvožemio duomenų parinktys yra skirtos JAV baseinams, kuriems naudojate STATSGO, STATSGO2 arba SSURGO dirvožemio žemėlapiai. Jei pasirinksite STATSGO arba SSURGO / STATSGO2 parinktis, tada dirvožemio duomenys bus automatiškai išgaunami iš

swatplus_soils.sqlite duomenų bazė, saugoma SWATPlus / Databases. Dirvožemio paieškos lentelės nereikia

su SSURGO / STATSGO2. Norint naudoti „STATSGO“, reikalinga paieškos lentelė, kuri atspindės dirvožemį susieti vertes su viena iš keturių parinkčių, visos pagrįstos lentele statsgo, esančia swatplus_soils.sqlite:

1. kitos vertės, tokios kaip AL001

2. kitos + sekqn vertės, tokios kaip AL001 + 1

3. kiti + pavadinimų vertės, pvz., AL001 + DICKSON 4. s5id reikšmės, tokios kaip TN0042

Paieškos lentelėje turi būti nuosekliai naudojama viena iš šių parinkčių. Kur sutampa paieškos tikslas „statsgo“ lentelėje paimta daugiau nei viena eilutė (pagal didėjančių id reikšmių eiliškumą). Taigi visi pirmiau pateikti keturi pavyzdžiai pateiktų pirmąją lentelės eilutę (id 1).

Mes naudosime vieną iš anksčiau sukurtų potvynių žemėlapių, kad suskirstytume savo požeminius baseinus

kraštovaizdžio vienetai. Norėdami pasirinkti, naudokite išskleidžiamąjį meniu „Pasirinkite užliejimo žemėlapį“ (pasirinktinai)

invflood0_10.tif. Šiame meniu bus visi failai, rasti projekto

Aplankas „Watershed“ / „Landscape“ / „Flood“: jei norite, galite patys pridėti tokius failus. Jiems reikia

būti rastrais su ta pačia projekcija, kaip ir projektas, ir užliejančių taškų vertė turi būti 1, o visur kitur - mazgai. Jei nepasirinksite iš šio meniu. nėra kraštovaizdžio vienetų bus sukurta. Jei šiame aplanke įdėsite savo potvynių žemėlapius, neturėtumėte įtraukti

tų, kurių vidutinis nuolydis viršija 10%. Lauke įveskite 10 ir spustelėkite Įterpti. „Slope“ juostos langelyje parodyta tarpinė riba.

Taip pat sugeneruosime „FullHRUs shapefile“: spustelėkite žymės langelį. Generuoti šį failą yra neprivaloma, nes gali praeiti šiek tiek laiko, jei yra daug HRU. Jei ketinate vizualizuoti HRU išvestis paleidę SWAT +, turite sugeneruoti šį failą.

Norėdami perskaityti DEM duomenis, žemės naudojimo, dirvožemio ir nuolydžio žemėlapius ir pasiruoškite apskaičiuoti HRU, įsitikinkite, kad pažymėta Skaityti iš žemėlapių, ir spustelėkite Skaityti (15 pav.). Taip pat yra parinktis Skaityti iš ankstesnio bėgimo. Tai gali būti naudojama vykdant projektą iš naujo, jei tik jūs neatnaujino apibrėžimo žingsnio ir nepakeitė dirvožemio ar žemės naudojimo sąnaudų ar nuolydžio juostų, kad atgautų informaciją iš projekto duomenų bazės, užuot perskaičius tinklelius. Skaitymas iš duomenų bazės yra žymiai greitesnis.

jo paieškos stalas. (Tai turėtų atsitikti ir dirvožemio žemėlapyje, tačiau šiuo atveju, matyt, yra labai platus verčių diapazonas, nuo 106 iki 198, tačiau QGIS nepripažįsta, kad iš tikrųjų egzistuoja tik 4 vertės.).

 Sukurti ir pridėti „Shapefiles Full HRU“ ir „Full LSU“. Tai leidžia vartotojams norėdami pamatyti, kur kiekviename paplūdymyje yra kraštovaizdžio vienetai (LSU) ir galimi hidrologinio atsako vienetai (HRU). Kraštovaizdžio vienetas yra regionas, nutekantis į kanalo pasiekiamumą, toliau padalijamas į potvynio ir aukštumos regionus, jei naudojamas potvynio rastras. LSU sudaro atskirus regionus: kiekvienas iš jų sudaro vieną daugiakampį. HRU yra taškų, esančių LSU, rinkinys, turintis tą patį žemės naudojimo, grunto ir nuolydžio diapazoną. HRU paprastai sudaro daugiakampių kolekciją. Pavyzdžiui, jei priartiname 3 subbasiną, „Legend“ skydelyje pasirinkite (kairysis mygtukas) „Full HRU“, atidarykite atributų lentelę (dešinysis mygtukas), nustatykite pelę į Pasirinkti ypatybę (-es) (QGIS įrankių juosta arba naudokite

Rodinys - & gt Select - & gt Select feature (s) ir spustelėkite ant pietryčių nuo 3 subbasin, tada

slinkite per atributų lentelę, kad rastumėte pasirinktą eilutę, tada gauname vaizdą kaip 17 paveiksle. Matome, kad šis potencialus HRU susideda iš kelių dalių, yra 3 padalinyje, kaip tikėjomės, nuteka į 57 kanalą, turi kraštovaizdžio vienetą „Upslope“ , žemės naudojimas AGRL, dirvožemio LVx ir nuolydžio juosta 10 į viršų. Jo 18,45 ha plotas yra 5,4% potvynis ir 59,9% kanalo pakilimo kraštovaizdžio vieneto. Uždarykite atributą Lentelių redaktorius. Generuoti „FullHRUs shapefile“ yra neprivaloma, nes tai gali užtrukti šiek tiek laiko, tačiau tai yra būtina, jei ketinate vėliau vizualizuoti HRU rezultatus. Subbasinų skaičius (9), kanalai (87) ir pilni (potencialūs) HRU (516) rodomi kuriant HRU formą, ar sukurtas „FullHRUs“ failas, ar ne.

17 paveikslas: konkretaus HRU peržiūra

Prieš tęsdami HRU apibrėžimą, jei pažvelgsite į pagrindinį matomą langą QSWAT + kad galimas naujas elementas Pasirinkite ataskaitą, kurią norite peržiūrėti, ir galite pasirinkti peržiūrėti tik du ataskaitos šiuo metu, tai yra aukščio ir žemės naudojimo bei dirvožemio ataskaitos. Aukštis ataskaitoje pateikiama informacija apie tai, kiek žemės yra kiekviename aukštyje nuo žemiausio iki aukščiausio tiek vandens baseinui kaip visam, tiek kiekvienam potvyniui (18 pav.). Žemės naudojimo ir dirvožemio ataskaitoje nurodomi kiekvieno požeminio baseino naudojimo, grunto ir nuolydžio juostos plotai (19 pav.). Čia taip pat pateikiamos kiekvieno kanalo pasiekiamumo sritys, suskirstytos į kraštovaizdžio vienetus, jei jie naudojami.

(Mūsų atveju 9 ha), kanalo pasiekiamumas tinkle gali būti labai trumpas, nes sankryžos būna netoli viena kitos, o jų drenažo plotai yra atitinkamai maži. 20 paveiksle pavaizduotas tik 72,4 metrų ilgio kanalo pasiekiamumas 3 tarpiniame baseine, kurio drenažo plotas, kraštovaizdžio vieneto (LSU) numeris 121 (pažymėtas geltona spalva) yra tik 0,54 ha. Tai iš tikrųjų yra padalinta į 2 galimus HRU, vieną iš tik 0,09 ha! Tokius HRU geriausia pašalinti, nes SWAT + praleis laiką jų apdorojimui, tačiau jų poveikis bus nereikšmingas. Vėliau pašalinsime mažus HRU, tačiau yra taisyklė, kad kiekvienas kanalas pasieks ir, tiesą sakant, kiekvienas kraštovaizdžio vienetas, jei juos naudosime, išlaikys bent vieną. Norint įveikti tai, galima sujungti trumpus kanalus į kaimyninius, pasirinkus slenkstį procentais arba subraižą hektarais ir atkuriant kanalų tinklą. Naudokite slankiklį

Trumpa kanalų sujungimo grupė (arba įveskite laukelį), kad nustatytumėte 2% slenkstį, pasirinkite „Sujungti iš naujo“ trumpų kanalų parinktį ir dar kartą spustelėkite Skaityti. Matome, kad kanalų skaičius sumažėja iki 72 ir

visi HRU skaičiuojami iki 4552. Jei apžiūrėtume žemėtvarkos ir dirvožemio ataskaitą dėl 3 subbasino, matytume, kad mažiausias kanalų drenažo plotas dabar yra 2,62% viso potvynio, o drenažo plotas yra 9 hektarai. Jei vis tiek manome, kad tai per maža, galime pakeisti trumpojo kanalo slenkstį ir spustelėkite dar kartą skaityti. Bet mes tęsime nustatymą, kurį turime. Trumpas kanalas sujungiamas slenkstį galima nustatyti prieš pirmą skaitymą, jei norite.

20 paveikslas: Mažas kanalo pasiekiamumas ir jo drenažo plotas

7.2.4 Sausumos padalijimas ir išimtis

Šiuo metu jūs turite galimybę padalyti žemės sklypus ir atleisti nuo jų abu

paveiks HRU apibrėžimą.

 Skirstydami žemės plotus, galite apibrėžti tikslesnius žemės naudojimo būdus, nei numatyta jūsų žemės naudojimo žemėlapyje. Jei, tarkime, žinote, kad šiame baseine kukurūzams naudojama 50% AGRL (žemės ūkio paskirties žemės), o kiti 50% - tefui, AGRL galite padalyti į 50% CORN ir 50% TEFF (21 pav.) ). Galima naudoti originalų žemės naudojimo būdą (čia AGRL) kaip vieną iš antrinių žemių. Procentai yra sveiki skaičiai ir turi būti suskaičiuoti iki 100 už kiekvieną jūsų naudojamą žemės sklypą. Padalinkite AGRL į 50% kukurūzų ir 50% TEFF kaip parodyta. Norėdami tai padaryti, išskleidžiamajame meniu Pasirinkti žemės naudojimą padalinti pirmiausia pasirinkite AGRL. Tai iškart iškelia „Select sub-landuse“ formą. Pasirinkite CORN ir spustelėkite OK. Tai užpildo pirmąją lentelės eilutę. Spustelėkite mygtuką Pridėti sub-landuse, pasirinkite TEFF ir spustelėkite Gerai. Tai prideda antrą eilutę. Tada pakeiskite du procentus į 50, spustelėkite Įrašyti redagavimus, kad lentelės turinys būtų išsaugotas kaip padalytas žemės naudojimas, ir galiausiai spustelėkite Išsaugoti padalijimus, kad užpildytumėte formą ir išeitumėte iš jos.

 Atleidimas nuo žemės naudojimo leidžia mums užtikrinti, kad žemės naudojimo paskirtis būtų išsaugota HRU

apskaičiavimą, net jei jis nukris žemiau ribų, kurias nustatysime vėliau. Pavyzdžiui, mes galime nuspręsti netaikyti miško žemės naudojimo FRST (22 pav.). Padarykite šią išimtį.

22 paveikslas. Nenaudojant žemės sklypo

7.2.5 Tvenkiniai ir rezervuarai

QSWAT + tvenkinius ir rezervuarus galima formuoti 3 būdais:

1. Galima pridėti ežerus, kurie turi būti pažymėti kaip tvenkiniai arba rezervuarai. Žr. 11 skyrių.

2. Taškus galima identifikuoti kaip tvenkinio ar rezervuaro taškus įėjimo / išleidimo angų formų faile. Tokiu atveju kiekvienas toks taškas turi būti kanalo užfiksavimo taške. Kanalas suskirstymo taške padalijamas į dvi dalis, pasroviui esanti dalis lieka kaip kanalas, o aukštupio dalis tampa tvenkiniu ar rezervuaru. Visi pikseliai su žemės naudojimo WATR gretimame LSU tampa tvenkinio ar rezervuaro dalimi, o ne potencialiai tampa HRU. Čia kanalo gretimas LSU yra potvynio LSU, jei a parenkamas potvynių žemėlapis, kitu atveju visas LSU.

3. Galima nustatyti rezervuaro slenksčio procentą. Tai yra minimalus procentas WATR gretimame LSU, kad WATR zona taptų rezervuaru. Kai tai pasiekta riba, kanalas pakeičiamas rezervuaru, kurio plotas yra WATR gretimą LSU. Numatytoji riba yra 101%, faktiškai išjungiant

automatinis rezervuarų kūrimas. Jei šiuo metu pakeisime slenkstį, mums to reikės perskaityti duomenis iš žemės naudojimo, grunto ir nuolydžio žemėlapių: Skaityti iš ankstesnio važiavimo yra pasirinkta ir HRU kūrimo parinktys yra išjungtos, kol dar kartą paspausime Skaityti. The trumpo kanalo sujungimo nustatymas išlaikomas (arba jį galima pakeisti) ir jis bus taikomas iš naujo. Prijungti kanalai, atitinkantys automatinių rezervuarų formavimo slenkstį, sudarys vieną rezervuarą. Išimtis yra tada, kai kanalo metu, nubrėžiant, kanale buvo pažymėtas tvenkinys ar rezervuaras. Tvenkinio ar rezervuaro padėtis neleidžia jo derinti su rezervuaru pasroviui. Tai suteikia vartotojams priemonių kontroliuoti kitaip automatinį rezervuarų sujungimą.

Kanalai, kurie tampa tvenkiniais ar rezervuarais, efektyviai išnyksta iš maršruto (vandens srauto) tinklo. Kanalai, kraštovaizdžio vienetai ir HRU, kurie paprastai būtų nukreipiami į juos, būtų nukreipiami į tvenkinį ar rezervuarą.

Šioje baseine nėra WATR zonų, todėl negalima susidaryti jokių rezervuarų ar tvenkinių, net jei sumažintume rezervuaro slenkstį.

Kai visi duomenys bus perskaityti ir išsaugoti, bus įjungtas vieno / kelių HRU pasirinkimas. Dominuojantis žemės naudojimas, dirvožemis, nuolydis ir dominuojančios HRU galimybės suteikia tik po vieną HRU kiekvienam kraštovaizdžio vienetas (t. y. kiekvienas yra vienas HRU variantas). Dominuojantis žemės naudojimas, dirvožemis, nuolydis pasirenka žemės sklypas, kuriame yra didžiausias kraštovaizdžio vieneto plotas, dirvožemis, kuriame yra didžiausias kraštovaizdžio vieneto plotas, ir nuolydžio diapazonas su didžiausiu kraštovaizdžio vieneto plotu ir juos naudoja visam kraštovaizdžio vienetui. Dominuojantis HRU parenka didžiausią iš potencialių HRU kiekvienam kraštovaizdžio vienetui, o jo kraštovaizdis, dirvožemis ir nuolydžio diapazonas pasirenkami visam kraštovaizdžio vienetui.

Parinktys su Filtruoti pagal žemės naudojimą, dirvožemį, nuolydį Filtruoti pagal plotą ir Tikslinį skaičių HRU sukuria galimus kelis HRU kiekviename kraštovaizdžio vienete. Jei norite pasirinkti kelis HRU, vartotojai gali išskirti nereikšmingus HRU atsižvelgdami į procentines ribas ar plotą slenksčius. Pasirinkus filtrą pagal žemės paskirtį, dirvožemį ir nuolydį, bus nepaisoma jokių galimų HRU kurių žemės naudojimas, gruntas ar nuolydis yra mažesnis nei pasirinkta riba. Nepaisomos HRU zonos bus proporcingai paskirstytos tarp tų, kurios paliekamos kiekvienoje kraštovaizdžio vienetas. Pasirinkus parinktį Filtruoti pagal sritį, bus ignoruojami žemiau nurodyto HRU slenksčio suma (arba kraštovaizdžio vieneto procentinė dalis, arba plotas). Galiausiai „Target“ parinktis HRUs skaičius apriboja HRU skaičių visoje baseine pagal pageidaujamą vartotoją suma (t. y. tarp vienos HRU apatinės ribos kraštovaizdžio vienetui ir viršutinės visų potencialių HRU išlaikymo ribos).

Šiam pratimui naudokite filtravimo pagal žemės paskirtį, dirvožemį ir nuolydį metodą ir pasirinkite Kraštovaizdžio vieneto procentinės dalies slenksčio metodas. Žemės naudojimui 51 vertė kaip Maksimalus, kurį galime pasirinkti, rodo, kad yra kraštovaizdžio vienetas, kuriame didžiausia žemės naudojimo vertė yra 51%. Jei pasirinktume didesnę nei 51% vertę, bandytume ignoruoti visas žemės naudojimo kategorijas tame kraštovaizdžio vienete. Taigi 51% yra minimalus visoje ES

kraštovaizdžio vienetai, maksimalus žemės naudojimo procentas kiekviename kraštovaizdžio vienete. Šiam pratimui naudodamiesi slankikliu arba įvesdami į laukelį pasirinkite 10% žemės naudojimui ir spustelėkite Eiti. The

Tada sąsaja apskaičiuoja dirvožemio min-max procentą kaip 51%. Pasirinkite 10 dirvožemiui, spustelėkite Eik. Panašiai pasirinkite 10 nuolydžiui. Šiame etape vartotojas gali sukurti HRU spustelėdamas Sukurti HRU (23 paveikslas). Sukurtų HRU skaičius (651) nurodomas žemėlapio viršuje drobė. (Šis skaičius yra didesnis už anksčiau nurodytą „FullHRU“ skaičių (455) dėl AGRL HRU padalijimo.)

23 pav. Kelių HRU sukūrimas pagal filtrą pagal žemės paskirtį, gruntą ir nuolydį

Dabar pranešama apie sukurtus HRU kaip atliktus, o įjungtas trečiasis žingsnis (24 pav.). Failas Faktinis

LSU buvo pridėta ir, jei paprašėte failo „Full HRUs“, taip pat buvo ir „Actual HRUs“ failas

buvo pridėta. Juose yra faktiniai LSU po bet kokio kanalo sujungimo, ir galimi HRU, kurie buvo išlaikyti kaip faktiniai HRU (ir todėl paprastai yra tam tikrų skylių, nurodančių tuos, kurie nebuvo išlaikyti). Faktinėse LSU shapefile atributų lentelėje rodomi LSU identifikatoriai

kanalas ir subbasinas. Faktinėje HRU „shapefile“ atributų lentelėje rodomas potinkis ir kanalas, kraštovaizdžio kategorija, (originali) žemės paskirtis, grunto ir nuolydžio juosta ir HRU numeris (-iai). Jei padalijami HRU, figūrai gali būti daugiau nei vienas HRU skaičius, nes formos faile neįmanoma parodyti originalo padalijimo savavališkai potencialių HRU. Peržiūrėję dabar turimas ataskaitas, pamatysite, kad yra HRU ataskaita, kurioje pateikiami tik žemės plotai, dirvožemis ir nuolydžio juostos, likusios po HRU pasirinkimo, taip pat pateikiama išsami informacija apie suformuotus HRU (25 pav.). Jei norite pakeisti HRU slenksčiai, tada dar kartą galite spustelėti mygtuką Sukurti HRU, pasirinkti Skaityti iš paspauskite Skaityti, pakeiskite slenksčius ir (arba) žemės sklypus, kuriuos norite padalyti arba kuriems nebus taikoma ir pakartokite žingsnį Kurti HRU.

25 paveikslas: HRU ataskaita

Buvo pridėtas naujas formos failas, pasiekiamas pavadinimas „Channel“. Tai susidaro iš kanalų shapefile, sukurtas perbrėžiant, tačiau kanalai buvo sujungti. Taip pat pridėtas dar vienas formos failas, rodantis taškinius šaltinius, kurie automatiškai pridedami prie kiekvieno kanalo, ir visus pridėtus rezervuarus. Patogumo dėlei prie kiekvieno kanalo pridedamas taškinis šaltinis. Vartotojai gali pridėti duomenis (SWAT + redaktoriuje) apie visus taškų šaltinius, kuriuos nori įtraukti į savo modelį: taškiniai šaltiniai be duomenų nepaisomi.

Šiame etape labai rekomenduojama išsaugoti projektą (per QGIS failų meniu). Dabar galite spustelėti mygtuką Redaguoti įvestis ir paleisti SWAT, kad paleistumėte SWAT + redaktorių, nustatykite likusius reikalingus parametrus ir įvesties duomenis ir paleiskite SWAT + modelį. Šis dokumentas neapima redaktoriaus - turite peržiūrėti SWAT + redaktoriaus dokumentaciją

išsamesnės informacijos, tačiau yra keli dalykai, kuriuos turite žinoti, kaip paleisti „Robit“ pavyzdį. Prieš paleisdami redaktorių patikrinkite kitą poskyrį.

 „Robit“ pavyzdžio nustatymas SWAT rengyklėje

Prieš pradėdami galite paruošti informaciją apie orų generatorių. „Robit“ pavyzdiniai duomenys įtraukia tokius duomenis į „Robit“ katalogą ir daugiau pasiruošti nereikia.

Antra, jums reikės (jei turite) pateikti stebimų orų duomenis. Robito pavyzdys duomenys apima tokius duomenis „Robit“ / „ClimateRobit“, todėl daugiau pasiruošti nereikia.

Paleidus redaktorių (26 pav.), Spustelėkite Pradėti, kad importuotumėte projekto ir nuorodų duomenų bazes. Tada projekto suvestinės ekrane (27 pav.) Spustelėkite Pradėti, tada kitame

ekranas Pridėti orų generatorius dabar.

27 paveikslas: SWAT + Editor projekto santrauka

Norėdami nustatyti orų generatorių, spustelėkite Importuoti duomenis ir duomenų formatu pasirinkite CSV failus. Naršykite po Robit / WGEN_Robit_stat.csv kaip Stations csv failą ir

„Robit / WGEN_Robit_mon.csv“ kaip mėnesio reikšmių csv failą. Pažymėkite langelį, kad tai patvirtintumėte

28 pav. Orų generatoriaus duomenų importavimas

Orų duomenų generatoriaus duomenys yra importuojami ir pamatysite vieną eilutę, nes šiuose duomenyse yra tik viena stotis (29 pav.).

29 pav. Importuoti orų generatorių duomenys

Nustatę orų generatorių, viršuje kairėje pasirinkite Meteorologinės stotys. Orais Stočių forma spustelėkite Importuoti duomenis. „Robit“ stebimi duomenys yra SWAT2012 formato, taigi pirmame laukelyje palikite tai kaip pasirinkimą. Orų failų kataloge naršykite, kad pasirinktumėte aplankas „Robit“ / „ClimateRobit“. Jei kataloge norite išsaugoti failus, galite pasirinkti bet kur patinka, bet numatytasis aplankas „Scenarios / Default / TxtInOut“, kuriame bus kiti įvesties failai yra protingas pasirinkimas. Spustelėkite Pradėti (30 pav.).

30 pav. Stebėtų orų duomenų importavimas

Vėl pasirodys meteorologinių stočių forma, rodanti vieną stotį su kritulių, temperatūros, saulės spinduliuotės, santykinės drėgmės ir vėjo greičio duomenimis (31 pav.).

31 paveikslas: importuoti stebimi orų duomenys

7.3.2 Modeliavimo laikotarpis

Spustelėkite trikampį simbolį kairėje, kad paleistumėte „SWAT +“, kuris atidaro modeliavimo nustatymus puslapis (32 pav.).

32 paveikslas: Modeliavimo nustatymai

Pagal modeliavimo nustatymus SWAT + įvesties failų aplankas gali būti paliktas kaip numatytasis. Pasirinkite Nustatyti savo modeliavimo periodą.

Turime kasdienius duomenis nuo 1990 m. Pradžios iki 2013 m. Pabaigos, tačiau norėdami sumažinti laiką, reikalingą vykdyti ir importuoti išvesties duomenis, apribosime laikotarpį nuo 1990 iki 2000 m. Naudokite datos parinkiklį, jei norite pakeisti pabaigos datą į Gruodžio 31 d. Atkreipkite dėmesį, kad galite koreguoti metus į priekį arba atgal dešimtmečiais ir metais. Pasirinkę metus, turite spustelėti tą dieną (gruodžio 31 d.), Kad pakeitimas būtų užregistruotas (33 pav.).

33 paveikslas: Modeliavimo pabaigos datos nustatymas

Pasirinkite Pasirinkti spausdinimą. . Šildymo laikotarpiu naudosime 3. SWAT + veiks pirmuosius trejus trejus metus, tačiau rezultatas nebus vertinamas.

Kad objektai būtų spausdinami, tam tikra išvestis yra iš anksto pasirinkta. Vizualizuosime įvairius rezultatus, taigi skiltyje Mėnesinis, Metinis ir Vidutinis pasirinkite tik tris viršutinius langelius. Tada raskite ir pridėkite

kanalo skiltyje „Dienos“, kurio mums reikės apskaičiuojant aplinkos srautus. Mes to nedarysime

įtraukite kitą dienos išvestį, nes prireiks šiek tiek laiko parašyti beveik 3000 įrašų kiekvienam kanalui, lsu ar hru į prašomą išvestį (34 pav.).

34 paveikslas: Spausdinimo parinkčių nustatymas

Slinkite žemyn ir įsitikinkite, kad Rašykite įvesties failus, paleiskite SWAT + ir analizuokite išvestį vizualizacija yra patikrinta (32 pav.). Mums nereikia derinimo versijos, kurią jūs paprastai būtų naudojamas tik tuo atveju, jei modelyje yra klaidų, kad gautų daugiau informacijos. Spustelėkite Išsaugoti Nustatymai ir vykdymas pasirinktas. Matome, kaip rašomi įvesties failai, tada veikia SWAT + ir skaitomi išvesties failai. Jie saugomi išvesties duomenų bazėje,

swatplus_outputs.sqlite aplanke Scenarios / Default / Results. Išsirinkome daug

išėjimų, todėl tai užtruks kelias minutes. Baigę galime išeiti iš SWAT + redaktoriaus. 8. Išvesties vizualizavimas naudojant QSWAT +

Kai SWAT + bus paleistas ir išvestis importuota, bus išvesties duomenų bazė

swatplus_output.sqlite projekto „Scenarios / Default / Results“ kataloge, tada mygtuką „Visualize“ tampa prieinama pagrindine „QSWAT +“ forma (35 pav.). Vizualizacija leidžia

35 paveikslas: Pagrindinė „QSWAT +“ forma, rodanti vaizdavimo mygtuką

Pagrindinėje QSWAT + formoje spustelėkite Vizualizuoti, kad pasirodytų Vizualizuoti rezultatų formą (6 pav.) 36). Čia išskleidžiamajame meniu Pasirinkti scenarijų rodomi modeliai arba scenarijai galimas, šiuo metu tik numatytasis. Pasirinkite norimą rodyti. Tada naudokite pasirinkite SWAT + išvesties lentelę, kad pamatytumėte galimas lenteles. Tai priklauso nuo to, ką tu pasirinko spausdinti SWAT + redaktoriuje, o HRU rezultatams sužinoti, ar sugeneruotas „FullHRUs“ formos failas3.

Parodytos pradžios ir pabaigos datos iš pradžių yra išvesties pradžios ir pabaigos datos

Numatytasis scenarijus. Atkreipkite dėmesį, kad pradiniai metai yra 1993 m., Nes mes modeliavome nuo 1990 m., Bet nustatėme Jei norite sutrumpinti laikotarpį, galite pasirinkti datas

vizualizuota. Jei pasirenkami kiti scenarijai, datos prireikus bus pakeistos, kad būtų užtikrinta, jog yra duomenų apie visą laikotarpį.

„Static data“, „Animation“ ir „Plot“ skirtukuose rodomos trys galimybės. Dėl statiniai duomenys, kiekvienam vandeningajam sluoksniui, kanalui, HRU ar LSU apskaičiuojama viena suvestinė vertė ir rodoma kaip žemėlapis. Animacijai kiekviename vandeningojo sluoksnio, kanalo, HRU ar LSU vertės animaciniame ekrane rodomas kiekvieno animacijos veiksmo etapas. „Plot“ palaiko pasirinktų kintamųjų diagramų kūrimą ir rodymą. Šiame skyriuje nagrinėjami statiniai duomenys: animacija ir

HRU lenteles (kurių pavadinimai prasideda „hru_“) galima braižyti, bet ne statinei vizualizacijai ar animacija, nebent buvo sugeneruotas „FullHRUs“ failas. Užuot pakartoję šį perspėjimą daug kartų, kitoje šio skyriaus dalyje darome prielaidą, kad buvo sukurtas „FullHRUs“ formos failas.

braižymas aprašytas tolesniuose skyriuose. Įsitikinkite, kad pasirinktas skirtukas Statiniai duomenys. Statiški rezultatai kuriami generuojant šabloną ir pagal numatytuosius nustatymus tai bus vadinama

& lttable & gtresults.shp (pvz., lsunit_pw_monresults.shp) ir saugomi kataloge Rezultatai dabartinis scenarijus. Galite palikti šį numatytąjį arba pakeisti failo pavadinimą ir vietą, kaip norite. Galite pastebėti failus, vadinamus hrus.shp, lsus.shp, rivs.shp, subs.shp, aquifers.shp ir

deep_aquifers.shp šiame kataloge. Nesirinkite nė vieno iš jų kaip savo failo pavadinimo: pirmieji keturi yra faktinių HRS, LSU, kanalų ir „QSWAT +“ sugeneruotų kanalų ir pavidalo formų failų kopijos, nukopijuotos į šį aplanką ir naudojamos kaip rezultatų formato failo (ir animacijos) pagrindas. Tuo pačiu tikslu buvo sukurti vandeningojo sluoksnio formos failai. Nukopijuokite juos į katalogą Rezultatai arba sukurkite juos, nes šie formos failai gali būti pakeisti vėlesniais QSWAT + veiksmais ir juose nėra tų pačių HRU, LSU, kanalų ar porūšių, kokių turėjo šis vykdymas.

Pasirinkite SWAT + išvesties lentelę lsunit_pw_mon.

Išskleidžiamajame meniu Pasirinkti kintamuosius yra visi jūsų pasirinktų išvesties kintamieji stalo. Galite pasirinkti juos po vieną ir naudoti mygtuką Pridėti, kad pridėtumėte juos į laukelį apačioje arba tiesiog spustelėkite Visi, kad gautumėte juos visus. Galite pakoreguoti pasirinkimą pasirinkdami ir naudodami „Del“, kad ištrintumėte, arba naudodami „Išvalyti“, kad ištrintumėte juos visus. Duomenys iš visų jūsų kintamųjų vieta langelyje bus įtraukta į rezultatų failą. Tada turite pasirinkti vieną iš jų rodomas. Geriausia apskritai pasirinkti „Viskas“, nes tai leidžia rodyti skirtingus kintamieji nekeičiant rezultatų failo.

36 pav. Vizualizuokite rezultatų formą

Kiekvieno kintamojo, kiekvieno vandeningojo sluoksnio, kanalo, LSU ar HRU išvesties duomenys gali turėti vertę kiekvienai jūsų simuliacijos dienai, mėnesiui ar metui arba visos simuliacijos vidutiniams metams (pagal tai, kokius rezultatus pasirinkote spausdinti) . Norėdami grafiškai parodyti rezultatus, turime pagaminti po vieną kiekvieno kintamojo reikšmę kiekvienam pagrindiniam baseinui ir tam pasirinkti a

Santrauka. Galimos santraukos:

Iš viso: santrauka yra vandeningojo sluoksnio, kanalo, LSU arba HRU ..

Dienos vidurkis: suvestinė yra dienos vidurkis, bendras, padalytas iš sumos simuliacijos dienų skaičius.

Mėnesio reikšmė: suvestinė yra mėnesio vidurkis, bendras, padalytas iš simuliacijos mėnesių skaičius. Mėnesių skaičius gali būti dalinisMetinės priemonės: santrauka yra metinis bendros sumos vidurkis, padalytas iš sumos

simuliacijos metų skaičius. Metų skaičius gali būti dalinis.

„Maxima“: santrauka yra didžiausia vandeningojo sluoksnio, kanalo, LSU arba HRU ..

Minimalūs duomenys: santrauka yra mažiausia vandeningojo sluoksnio, kanalo, LSU arba HRU.

Jei rezultatų lentelė yra metinis vidurkis (jos pavadinimas baigiasi „_aa“), tai yra suvestinės metodas jau pasirinktas kaip metinis vidurkis, o meniu Pasirinkti suvestinę neįgalintas.

Kintamiesiems, kurie yra veiksmingos priemonės, pvz., Srauto greičiams, fizinė prasmė yra tik kai kurioms santraukoms, būtent pasirinkto spausdinimo dažnio, maksimalaus ir mažiausio vidurkiui. Todėl vartotojai turėtų būti atsargūs rinkdamiesi tokių kintamųjų suvestines.

37 pav. Statinių rezultatų rodymas

Tada pasirinkite „Symbology“ skirtuką).

Norėdami rodyti kitą kintamąjį iš sąrašo, pasirinkite jį pele ir spustelėkite Sukurti. Į pakeiskite suvestinę, išskleidžiamajame meniu pasirinkite naują ir spustelėkite Kurti. Mes pasirinkome LSU rezultatų lentelę, todėl ji buvo rodoma nuspalvinant LSU figūras. HRU išvesties spalvos HRU formos. Kanalų rezultatai rodomi naudojant kanalus. Kanalo formų storis yra proporcingas kanalo pločiui.

Statinių rezultatų failai pateikiami su žemėlapio įrankio patarimais, rodančiais kanalą, LSU, HRU ar vandeningojo sluoksnio numerį, todėl galite patikrinti bet kurios funkcijos skaičių ir rezultato vertę. Įsitikinkite, kad Paspaudžiamas mygtukas Rodyti žemėlapio patarimus (41 pav.) Ir kad rezultatų sluoksnis yra pažymėtas sluoksnių skydelį, o kai pelė užveda funkciją, rodomas jos kanalas, LSU, HRU arba vandeningojo sluoksnio numeris, pridėjus rezultato vertę.

Galbūt norėsite parodyti išraišką, kuri yra rezultatų reikšmių derinys arba kuri nors esamo rezultato funkcija. Tai galima pasiekti taip.

Pirmiausia sugeneruokite rezultatų šabloną, kaip aprašyta aukščiau, įsitikinkite, kad į jo kintamuosius įtraukėte bent jau viską, ką norite naudoti savo išraiškoje. Tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite jo įrašą skydelyje Sluoksniai ir pasirinkite Atidaryti atributų lentelę. Viršuje spustelėkite geltoną pieštuko simbolį kairę, kad pradėtumėte redaguoti, tada pasirinkite Atviro lauko skaičiuoklė (abacus simbolis).

Lauko skaičiuoklėje įsitikinkite, kad pažymėtas Sukurti naują lauką, suteikite jam pavadinimą (daugiausia 10 (o ne jau lauko pavadinimas), kaip lauko tipą pasirinkite Dešimtainis skaičius (tikrasis), jei norite, pakeiskite ilgį ir tikslumą, tada sukurkite išraišką. Lengviausias būdas Norėdami tai padaryti, dukart spustelėkite įrašus centriniame skydelyje: Laukuose ir vertėse yra visas esamus laukų pavadinimus, matematikoje yra matematinių funkcijų, įvairius operatorius

skaitiniai ir loginiai operatoriai (kai kuriuos jų taip pat galima rasti kaip mygtukus virš kairiojo skydelio) ir pan.

Dukart spustelėjus elementus, jie pridedami kairiajame skydelyje. Taip pat galite tiesiogiai redaguoti šį skydelį (kad lengvai ištrintumėte klaidas). Kai išraiška galioja, žemiau pateikiama pirmosios lentelės eilutės vertė.

Kai būsite patenkinti savo išraiška, spustelėkite Gerai, kad uždarytumėte skaičiuoklę ir geltoną pieštukas baigti redaguoti. Patvirtinkite, kad norite išsaugoti sluoksnio pakeitimus.

Naujas (-i) lauko pavadinimas (-ai) bus pridėtas (-i) prie kintamųjų, kuriuos galima pasirinkti rodyti. Pasirinkite vieną, jei norite, pakeiskite suvestinės metodą ir spustelėkite Kurti, kad pamatytumėte naują rodomas kintamasis.

Atminkite, kad šis metodas įtraukia duomenis į dabartinio rezultatų failo atributų lentelę: jis neprideda prie dabartinės lentelės iš išvesties duomenų bazės. Tai reiškia, kad, pavyzdžiui, jo negalima animuoti ar braižyti. Norint įtraukti tokius duomenis į pradinę lentelę, dažnai galima naudoti SQL sakinį: SQL turi galingą išraiškos kalbą. Pavyzdžiui, norėdami pridėti a, galėtume naudoti „SQLiteStudio“ stulpelis flo_diff, skirtumas tarp flo_out ir flo_in į channel_sd_mon. Mes einame toliau taip:

Spustelėkite mygtuką Pridėti stulpelį, kad pridėtumėte stulpelį, pavadintą flo_diff, įveskite REAL  Norėdami patvirtinti pridėjimą, spustelėkite žalią varnelę

Meniu Įrankiai pasirinkite Atidaryti SQL rengyklę ir įveskite komandą

UPDATE channel_sd_mon SET flo_diff = flo_out - flo_in

Spustelėkite mėlyną užklausos vykdymo mygtuką.

Vizualizacijos formoje pasirinkite kitą išvesties lentelę ir tada pasirinkite channel_sd_mon dar kartą priversti lentelę perskaityti ir kintamąjį padaryti prieinamu statiniuose, animaciniuose ir siužeto išskleidžiamuosiuose meniu.

Kitas būdas išnaudoti skaičiuoklių galią būtų eksportuoti lentelę kaip csv failą (lengvai tai padaryti naudojant „SQLiteStudio“), importuoti csv failą į skaičiuoklės įrankį, pvz., „Excel“ ar „Open Office“, pridėti stulpelį (-ius) ir generuoti jų duomenis naudojant funkcijos, esančios

skaičiuoklės įrankį, redaguokite lentelės struktūrą sistemoje „SQLiteStudio“, kad pridėtumėte reikiamą (-us) stulpelį (-ius), ir importuokite csv failą atgal į lentelę

Ankstesniame 8.4 skyriuje pateikiamas metodas, kaip gauti rezultatų vertes, pagrįstas originalių reikšmių funkcijomis, tačiau reikalaujama, kad pradinės vertės būtų toje pačioje lentelėje. Bet SWAT išvestys yra sugrupuotos į lentelių diapazoną: ką daryti, jei reikalinga skirtingų lentelių reikšmių funkcija? Šiame skyriuje paaiškiname, kaip tai galima padaryti.

Lentelės, kurias galima vizualizuoti, paprastai turi pavadinimus X_Y_Z4 forma, kur X yra lsunit,

hru arba kanalas, o Z rodo dažnumą: diena dienai, pirmadienis mėnesiui, metas metams,

ir aa vidutinėms metinėms. Jei toje pačioje išvesties duomenų bazėje esančiose dviejose lentelėse yra X ir Z vertes, tada jas galima lengvai sujungti natūraliu sujungimu. Jie automatiškai pasidalins to paties ID, jday, pirmadienis, day, yr, unit, gis_id ir name stulpeliai, taigi jie bus rodomi prisijungime, o likę stulpeliai paprasčiausiai bus visų kitų stulpelių, esančių dviejose lentelėse, sąjunga. Pavyzdžiui, jei naudojate „SQLiteStudio“, galite atidaryti išvesties duomenų bazę įrankiuose meniu pasirinkite Atidaryti SQL rengyklę ir įveskite komandą, pvz

SUKURTI LENTEL l lsunit_lswb_mon AS SELECT * FROM lsunit_ls_mon NATŪRALUS PRISIJUNGIMAS lsunit_wb_mon

ir spustelėkite mygtuką Vykdyti užklausą.

Atkreipkite dėmesį, kad naujasis lentelės pavadinimas lsunit_lswb_mon iš dviejų įvesties išsaugo X ir Z reikšmes lenteles, kad vizualizavimo įrankis žinotų, kaip pateikti naujos lentelės duomenis. Dabar iš naujo pasirinkite scenarijų (net jei yra tik numatytasis), išvestyje pasirodys nauja lentelė lentelių meniu ir galite tęsti, kaip nurodyta 8.4 skyriuje.


Turinys

Jau 1950 m. Kompiuterių mokslininkai elektroninėmis mašinomis konstravo gana paprastas žaidimų sistemas, tokias kaip Bertie Smegenys 1950 m. vaidinti tik tac toe, arba Nimrodas 1951 m. Šios sistemos naudojo arba elektroninius šviesos ekranus, ir daugiausia kaip demonstracinės sistemos didelėse parodose, kad pademonstruotų tuo metu kompiuterių galią. [1] [2]

Kosmoso karas! yra laikomas vienu pirmųjų pripažintų vaizdo žaidimų. 1961 m. Masačusetso technologijos institute (MIT) sukurtas kompiuteris PDP-1, kurį ten sukūrė studentų grupė, leido dviem žaidėjams simuliuoti kovinę kosminę erdvę PDP-1 palyginti paprastame monitoriuje. Žaidimo šaltinio kodu buvo dalijamasi su kitomis institucijomis, turinčiomis PDP-1 visoje šalyje, kai patys MIT studentai judėjo ir leido žaidimui populiarėti. [3]

Pagrindiniai kompiuteriniai žaidimai

Šeštajame dešimtmetyje buvo sukurta daugybė kompiuterinių žaidimų, skirtų pagrindinėms ir minikompiuterinėms sistemoms, tačiau jų nepavyko pasiekti plačiai dėl nuolatinio kompiuterinių išteklių trūkumo, nepakankamai parengtų programuotojų, besidominčių pramogų produktų kūrimu, trūkumo ir sunkumų perduodant kompiuterius. programas tarp kompiuterių skirtingose ​​geografinėse vietovėse. Tačiau aštuntojo dešimtmečio pabaigoje padėtis smarkiai pasikeitė. Dešimtmetį buvo plačiai pritaikytos BASIC ir C aukšto lygio programavimo kalbos, kurios buvo labiau prieinamos nei anksčiau daugiau techninių kalbų, tokių kaip FORTRAN ir COBOL, atverdamos kompiuterinių žaidimų kūrimą didesnei vartotojų bazei. Atsiradus dalijimuisi laiku, kuris leido išskirstyti vieno pagrindinio kompiuterio išteklius keliems vartotojams, prisijungusiems prie mašinos terminalais, kompiuterio prieiga nebebuvo ribojama keletu asmenų įstaigoje, sukuriant daugiau galimybių studentams. kurti savo žaidimus. Be to, plačiai pritaikytas PDP-10, kurį 1966 m. Išleido „Digital Equipment Corporation“ (DEC), ir nešiojama UNIX operacinė sistema, sukurta „Bell Labs“ 1971 m. Ir išleista 1973 m., Sukūrė bendrą programavimo aplinką visoje šalyje, kuri sumažino sunku dalytis programomis tarp institucijų. Galiausiai, pirmųjų žurnalų, skirtų panašiems kompiuteriams, įkūrimas Kūrybinis skaičiavimas (1974), ankstyviausių programų rinkinių knygų, tokių kaip 101 PAGRINDINIAI Kompiuteriniai žaidimai (1973), o plataus masto tinklų, tokių kaip ARPANET, paplitimas leido lengviau dalytis programomis dideliais atstumais. Todėl daugelis aštuntojo dešimtmečio studentų sukurtų didžiųjų kompiuterių žaidimų turėjo įtakos tolesniam vaizdo žaidimų pramonės vystymuisi taip, kad Kosmoso karas! atmetus, septintojo dešimtmečio žaidimai to nepadarė.

Pasaže ir namų pultuose greitas veiksmas ir žaidimas realiuoju laiku buvo įprasta tokiuose žanruose kaip lenktynės ir šaudymas į taikinį. Tačiau pagrindiniame kadre tokie žaidimai paprastai nebuvo įmanomi tiek dėl tinkamų ekranų trūkumo (daugelis kompiuterių terminalų ir toliau priklausė nuo teletipų, o ne nuo 1970-ųjų dešimtmečio, o net dauguma CRT terminalų galėjo pateikti tik simboliais pagrįstą grafiką) ir nepakankama duomenų apdorojimo galia ir atmintis, kad būtų galima atnaujinti žaidimo elementus realiuoju laiku. Nors aštuntojo dešimtmečio pagrindiniai kadrai buvo galingesni už to meto žaidimų automatų ir konsolių aparatinę įrangą, poreikis paskirstyti skaičiavimo išteklius dešimtims tuo pačiu metu besinaudojančių vartotojų, dalijantis laiką, gerokai apsunkino jų galimybes. Taigi didžiųjų kompiuterių žaidimų programuotojai sutelkė dėmesį į strategiją ir galvosūkių sprendimo mechaniką, o ne į gryną veiksmą. Žymiausi šio laikotarpio žaidimai apima taktinį kovinį žaidimą Žvaigždžių kelias (1971) Mike'o Mayfieldo žaidimas „slėpynės ir ieškok“ Medžiok Wumpus (1972) Gregory Yobo ir strateginio karo žaidimo Imperija (1977) autorius Walteris Brightas. Bene reikšmingiausias to laikotarpio žaidimas buvo Kolosalus urvo nuotykis (arba paprasčiausiai Nuotykis), kurį 1976 m. sukūrė Willas Crowtheris, derindamas savo aistrą urvams su naujai išleisto stalo vaidmenų žaidimo (RPG) koncepcijomis. Požemiai ir drakonai (D & ampD). Išplėtė Donas Woodsas 1977 m., Akcentuodamas aukštą J.R.R. Tolkienas, Nuotykis sukūrė naują žanrą, pagrįstą žvalgyba ir inventorizacijos pagrindu sukurtu galvosūkių sprendimu, kuris aštuntojo dešimtmečio pabaigoje perėjo prie asmeninių kompiuterių.

Nors dauguma žaidimų buvo sukurti naudojant ribotų grafinių galimybių aparatūrą, vienas kompiuteris, galintis talpinti įspūdingesnius žaidimus, buvo Ilinojaus universitete sukurta PLATO sistema. Skirta kaip mokomasis kompiuteris, sistema sujungė šimtus vartotojų visoje Jungtinėse Valstijose per nuotolinius terminalus, kuriuose buvo aukštos kokybės plazminiai ekranai ir kurie leido vartotojams bendrauti realiu laiku. Tai leido sistemai talpinti įspūdingą grafinių ir (arba) daugelio žaidėjų žaidimų masyvą, įskaitant kai kuriuos ankstyviausius žinomus kompiuterinius RPG, kurie pirmiausia buvo gauti, pvz., Nuotykis, iš D & ampD, tačiau, skirtingai nei tame žaidime, daugiau dėmesio buvo skiriama kovai ir personažo progresavimui nei galvosūkių sprendimui. Pradedant nuo „iš viršaus į apačią“ požemių nuskaitymais patinka Požemis (1975) ir Požemių žaidimas (1975), kuriuos šiandien dažniau vadina jų failų pavadinimais, 5 ir dnd, PLATO RPG netrukus perėjo į pirmo asmens perspektyvą su tokiais žaidimais kaip Morija (1975), Oubliette (1977) ir Avataras (1979), kuris dažnai leido keliems žaidėjams suvienyti jėgas kovoti su monstrais ir kartu atlikti užduotis. Kaip Nuotykis, šie žaidimai galiausiai įkvėpė kai kuriuos ankstyviausius asmeninio kompiuterio žaidimus.

Pirmieji arkadiniai vaizdo žaidimai ir namų pultai

Šiuolaikinės vaizdo žaidimų pramonės pradžia išaugo tuo pačiu metu sukūrus pirmąjį arkadinį vaizdo žaidimą ir pirmąją namų vaizdo žaidimų konsolę aštuntojo dešimtmečio pradžioje JAV.

Arkadinių vaizdo žaidimų pramonė išaugo iš anksčiau egzistavusios arkadinių žaidimų pramonės, kurioje anksčiau dominavo elektromechaniniai žaidimai (EM žaidimai). Atėjus „Sega“ EM žaidimui Periskopas (1966 m.), Arkadų pramonė išgyveno „technologinį renesansą“, kurį paskatino „garso ir vaizdo“ EM naujovių žaidimai, o aštuntojo dešimtmečio pradžioje arkados buvo sukurtos kaip sveika aplinka komerciniams vaizdo žaidimams įvesti. [4] 1960-ųjų pabaigoje kolegijos studentas Nolanas Bushnellas dirbo ne visą darbo dieną pasaže, kur susipažino su EM žaidimais, tokiais kaip „Chicago Coin“ vairavimo žaidimas. Greitkelis (1969), stebėdamas, kaip klientai žaidžia, ir padėti prižiūrėti mašinas, mokantis, kaip ji veikia, ir plėtojant jo supratimą, kaip veikia žaidimų verslas. [5]

1966 m., Dirbdamas „Sanders Associates“, Ralphas Baeris sugalvojo pramoginį įrenginį, kurį būtų galima prijungti prie televizoriaus monitoriaus. Pateikdamas tai savo vadovams „Sanders“ ir gaudamas jų pritarimą, jis kartu su Williamu Harisonu ir Williamu Raschu išplėtė Baerio koncepciją į namų vaizdo žaidimų konsolės „Brown Box“ prototipą, galintį žaisti paprastą stalo teniso žaidimą. Šie trys užpatentavo šią technologiją, o Sandersas, kuris nėra komercijos verslas, pardavė patentų licencijas „Magnavox“ komercijai. Su Baerio pagalba „Magnavox“ 1972 m. Sukūrė pirmąją komercinę namų konsolę „Magnavox Odyssey“.

Tuo pačiu metu Nolanas Bushnellas ir Tedas Dabney sumanė padaryti moneta valdomą spintelę, kurioje veiktų mažas, nebrangus mikrokompiuteris Kosmoso karas! Iki 1971 m Kompiuterio erdvė su „Nutting Associates“ - pirmuoju atpažintu arkadiniu vaizdo žaidimu. [6] Bushnellas ir Dabney išsiskyrė patys ir sukūrė „Atari“. Bushnellas, įkvėptas stalo teniso žaidimo „Odisėjoje“, pasamdė Allaną Alcorną, kad jis sukurtų arkadinę žaidimo versiją, šį kartą naudodamasis diskretiška tranzistoriaus – tranzistoriaus logikos (TTL) elektronine schema. Atari Pongas buvo išleistas 1972 metų pabaigoje ir yra laikomas pirmuoju sėkmingu arkadiniu vaizdo žaidimu. Tai pakurstė arkadinių žaidimų pramonės augimą Jungtinėse Valstijose tiek iš monetomis valdomų žaidimų gamintojų, kaip „Williams“, „Chicago Coin“, ir „Midway“ dukterinės įmonės „Bally Manufacturing“, tiek naujų startuolių, tokių kaip „Ramtek“ ir „Allied Leisure“. Daugelis tokių buvo Pongas klonai, naudojant kamuoliuko ir irklo valdiklius, ir 1974 m. sukėlė rinkos prisotinimą, privertusius arkadinių žaidimų kūrėjus 1975 m. pabandyti kurti naujus žaidimus. Daugelis naujesnių kompanijų sukūrė po Pongas nesugebėjo savarankiškai diegti naujovių ir neužsidarė, o iki 1975 m. pabaigos žaidimų salių rinka sumažėjo apie 50%, atsižvelgiant į pajamas iš naujų žaidimų. [7] Be to, „Magnavox“ atvedė „Atari“ ir keletą kitų šių žaidimų salės kūrėjų į teismą dėl „Baer“ patentų pažeidimų. Bushnellas išsprendė ieškinį dėl „Atari“, gaudamas amžinąsias teises į „Atari“ patentus. [8] Kitiems nepavyko atsiskaityti, o „Magnavox“ laimėjo apie 100 milijonų dolerių nuostolių dėl šių patentų pažeidimo ieškinių dar nepasibaigus patentų galiojimo laikui 1990 m. [9]

arkadiniai vaizdo žaidimai greitai įsitraukė į Japoniją dėl Amerikos ir Japonijos korporacijų partnerystės, kuri leido Japonijos įmonėms neatsilikti nuo technologijų plėtros JAV. „Nakamura“ pramogų mašinų gamybos įmonė („Namco“) bendradarbiavo su „Atari“ importuoti Pongas į Japoniją 1973 m. pabaigoje. Per metus Taito ir Sega išlaisvino Pongas klonai Japonijoje iki 1973 m. vidurio. Japonijos kompanijos pradėjo kurti naujus pavadinimus ir eksportuoti ar licencijuoti šiuos žaidimus per partnerius 1974 m. [10] Tarp jų buvo „Taito“ Ginklų kova (iš pradžių Vakarų ginklas Japonijos leidime), kuriam buvo suteikta licencija „Midway“. „Midway“ versija, išleista 1975 m., Buvo pirmasis arkadinis vaizdo žaidimas, kuriame buvo naudojamas mikroprocesorius, o ne atskiri TLL komponentai. [11] Ši naujovė smarkiai sumažino arkadinių žaidimų sudėtingumą ir laiką, taip pat fizinių komponentų, reikalingų pažangesniam žaidimui pasiekti, skaičių. [12]

Speciali konsolių rinka

„Magnavox Odyssey“ niekada nepatraukė visuomenės, daugiausia dėl riboto primityvių diskrečių elektroninių komponentų technologijos funkcionalumo. [7] 1975 m. Viduryje didelio masto integravimo (LSI) mikroschemos tapo pakankamai nebrangios, kad būtų galima jas integruoti į vartojimo produktą. [7] 1975 m. „Magnavox“ sumažino „Odisėjos“ dalių skaičių naudodamas „Texas Instruments“ sukurtą trijų žetonų rinkinį ir išleido dvi naujas sistemas, kurios žaidė tik kamuoliukus ir irklus, „Magnavox Odyssey 100“ ir „Magnavox Odyssey 200“. Atari, tuo tarpu tais pačiais metais į vartotojų rinką atėjo su vieno lusto „Home“ Pongas sistema. Kitais metais „General Instrument“ išleido „Pong-on-a-chip“ LSI ir padarė ją prieinama už mažą kainą bet kuriai suinteresuotai įmonei. Žaislų įmonė „Coleco Industries“ naudojo šią mikroschemą kurdama milijonus parduodamų „Telstar“ konsolių modelių serijas (1976–77).

Šios pradinės namų vaizdo žaidimų konsolės buvo populiarios, todėl išleido daug bendroviųPongas ir kiti vaizdo žaidimų klonai, patenkinantys vartotojų poreikius. Nors 1975 m. Namų konsoles išleido tik septynios įmonės, iki 1977 m. Jų buvo mažiausiai 82, o vien tais metais daugiau nei 160 skirtingų modelių buvo lengvai dokumentuojami. Nemažai šių konsolių buvo sukurta Rytų Azijoje, ir manoma, kad per 500 PongasŠiuo laikotarpiu buvo pagaminti namų konsolių modeliai. [7] Kaip ir ankstesniame žaidimų aikštelėje irklių ir kamuolių įsotinime iki 1975 m. Dėl vartotojų nuovargio, specialių konsolių pardavimas 1978 m. Labai sumažėjo, kurį sutrikdė įdiegtos programuojamos sistemos ir delniniai elektroniniai žaidimai. [7] Iš Amerikos kompanijų, kurios 1977 m. Veikė, konsolių rinkoje iki 1978 m. Liko tik „Atari“, „Magnavox“ ir „Coleco“. [7]

Lygiai tuo metu, kai Vakaruose dedikuotų konsolių populiarumas mažėjo, Japonijoje jie trumpam išaugo. Šie TV geemu dažnai buvo grindžiami licencijuotais Amerikos kompanijų dizainais, kuriuos gamino tokie televizijos gamintojai kaip „Toshiba“ ir „Sharp“. Pažymėtina, kad per šį laikotarpį „Nintendo“ kartu su dabartinėmis tradicinių ir elektroninių žaislų produktų linijomis atėjo į vaizdo žaidimų rinką, kartu su „Mitsubishi“ gamindama „Color TV-Game“ konsolių seriją. [10]

Vaizdo žaidimų pasažų augimas ir aukso amžius

Po kamuolių ir irklų rinkos prisotinimo 1975 m. Žaidimų kūrėjai ėmė ieškoti naujų žaidimų idėjų, kurias paskatino galimybė naudoti programuojamus mikroprocesorius, o ne analoginius komponentus. Sukurtas „Taito“ dizaineris Tomohiro Nishikado Ginklų kova anksčiau įkvėpė „Atari“ Proveržis sukurti šaudymo žaidimą, Puolikai iš kosmoso, pirmą kartą išleista Japonijoje 1978 m. [13] Puolikai iš kosmoso pristatė ar išpopuliarino kelias svarbias arkadinių vaizdo žaidimų sąvokas, įskaitant žaidimą, kurį reguliuoja gyvenimas, o ne laikmatis ar nustatytas rezultatas, papildomų gyvybių įgijimas kaupiant taškus ir aukšto mašinoje pasiekto rezultato sekimas. Tai taip pat buvo pirmasis žaidimas, kuriame žaidėjas susidūrė su taikinių bangomis, kurios šovė atgal į žaidėją, ir pirmasis, kuris žaidimo metu įtraukė foninę muziką, nors ir paprasta keturių natų kilpa. [14] Puolikai iš kosmoso Japonijoje buvo iškart pasiekta sėkmė, kai kurios žaidimų salės buvo sukurtos tik tam Puolikai iš kosmoso mašinos. [13] Nors tai nėra taip populiaru JAV, tačiau Puolikai iš kosmoso tapo hitu, nes „Midway“, dirbanti Šiaurės Amerikos gamintoja, 1979 m. perkėlė daugiau nei 60 000 spintelių. [15]

Puolikai iš kosmoso išvedė tai, kas laikoma arkadinių žaidimų aukso amžiumi, trukusiu nuo 1978 iki 1982 m. Per šį laikotarpį iš „Atari“, „Namco“, „Taito“, „Williams“ ir „Nintendo“ buvo išleista keletas įtakingų ir perkamiausių arkadinių žaidimų pavadinimų. Asteroidai (1979), Galaktikas (1979), Gynėjas (1980), Raketų vadovybė (1980), Tempest (1981) ir Galaga (1981). „Pac-Man“, išleista 1980 m., tapo populiariosios kultūros ikona ir pasirodė nauja žaidimų banga, kurios pagrindinis dėmesys buvo skiriamas atpažįstamiems personažams ir alternatyviai mechanikai, pavyzdžiui, naršymui labirinte ar perėjimui per kelias platformas. Neskaitant to „Pac-Man“ ir jo tęsinys, Ponia Pac-Man (1982), populiariausi žaidimai šia tema aukso amžiuje buvo Donkey Kongas (1981) ir Q * bert (1982). [13]

Pagal prekybos leidinį „Vending Times“, pajamos iš monetomis valdomų vaizdo žaidimų, esančių JAV, šoktelėjo nuo 308 mln. USD 1978 m. iki 968 mln. USD 1979 m. iki 2,8 mlrd. USD 1980 m. Pacas vyras įžiebė dar didesnį vaizdo žaidimų pamišimą ir pritraukė daugiau žaidėjų į pasažus, pajamos vėl šoktelėjo iki 4,9 mlrd. JAV dolerių 1981 m. Groti matuoklįiki 1982 m. liepos mėn. visų monetų opcionų kolekcija pasiekė 8,9 mlrd. USD, iš kurių 7,7 mlrd. USD sudarė vaizdo žaidimai. [16] Specialių vaizdo žaidimų pasažai aukso amžiuje augo, o pasažų (vietų, kuriose yra bent dešimt žaidimų) nuo 1981 m. Liepos mėn. Iki 1983 m. Liepos mėn. Daugiau nei padvigubėjo nuo daugiau nei 10 000 iki šiek tiek daugiau nei 25 000. [13] [16] Šie skaičiai pavertė arkadinius žaidimus populiariausia pramogų terpe šalyje, gerokai pralenkiantį tiek popmuziką (4 mlrd. USD pardavimų per metus), tiek Holivudo filmus (3 mlrd. USD). [16]

Pasažo aukso amžius išnyko nuo 1983 m., Kurį iš dalies paveikė tų pačių metų namų konsolių rinkos žlugimas. Kiti pagrindiniai veiksniai buvo naujovių trūkumas, nes žaidėjai ir toliau leis pinigus žaidimams tik pasiūlę naują žaidimą. Aštuntajame dešimtmetyje kilo nauja moralinė panika dėl vaizdo žaidimų, kuri vaizdo žaidimus susiejo su smurtu ir priklausomybe, sukurdama neigiamą įspūdį apie vaizdo žaidimų pasažus ir išvarydama jaunesnius žaidėjus. [13]

Namų konsolių su kasetėmis pristatymas

Specialių žaidimų aparatūros, skirtos pasažams ir namų konsolėms, pagrįstoms atskirų komponentų schemomis ir konkrečioms programoms skirtomis integruotomis grandinėmis (ASIC), turinčiomis tik ribotą vartotojų gyvenimo trukmę, kūrimo sąnaudos paskatino inžinierius ieškoti alternatyvų. Mikroprocesoriai iki 1975 m. Atpigo pakankamai toli, kad tai būtų perspektyvi galimybė kurti programuojamas konsoles, kurias būtų galima įkelti į žaidimų programinę įrangą iš keičiamos laikmenos. [17]

„Fairchild Channel F“ iš „Fairchild Camera and Instrument“ buvo išleistas 1976 m. Tai yra pirmoji namų konsolė, naudojanti programuojamas ROM kasetes, leidžiančias žaidėjams apsikeisti žaidimais, taip pat pirmoji namų konsolė, naudojanti mikroprocesorių, kuris skaitė instrukcijas iš ROM. kasetė. „Atari“ ir „Magnavox“ pasekė 1977 m., Išleidę „Atari“ vaizdo kompiuterių sistemą (VCS, vėliau žinomą kaip „Atari 2600“) ir „Magnavox Odyssey 2“, abi sistemos taip pat įvedė kasečių naudojimą. Norėdami greitai užbaigti „Atari“ VCS, Bushnellas pardavė „Atari“ „Warner Communications“ 28 milijonus dolerių, suteikdamas reikiamą grynųjų pinigų infuziją, kad sistema būtų baigta kurti iki 1977 metų pabaigos. [12] Pradinė šių naujų konsolių rinka iš pradžių buvo kukli, nes vartotojai vis dar buvo kuklūs. atsargiai po tam skirtų namų konsolių prisotinimo. [18] Tačiau vis dar buvo naujai susidomėta vaizdo žaidimais ir į rinką pritraukė naujų žaidėjų, tokių kaip „Mattel Electronics“ su „Intellivision“. [7] Priešingai nei tam skirti namai Pongas konsolėse, programuojamose kasetėse pagamintose konsolėse buvo didesnė patekimo į rinką kliūtis, susijusi su tyrimų ir plėtros bei didelės apimties gamybos sąnaudomis, ir tuo laikotarpiu į rinką atėjo mažiau gamintojų. [7]

Ši nauja konsolių linija turėjo savo proveržio momentą, kai „Atari“ gavo „Taito“ licenciją sukurti „Atari VCS“ arcade hit versiją Puolikai iš kosmoso, kuris buvo išleistas 1980 m. Puolikai iš kosmoso keturis kartus išaugo „Atari“ VCS pardavimai, todėl tai buvo pirmoji „žudikų programa“ vaizdo žaidimų pramonėje, ir pirmasis vaizdo žaidimų, parduotų daugiau nei milijonas egzempliorių, o iki 1981 m. galiausiai parduotas daugiau nei 2,5 milijono. [19] [20] „Atari“ pardavimai vartotojams beveik padvigubėjo nuo 119 milijonų iki beveik 204 milijonų JAV dolerių 1980 m., o tada išaugo iki daugiau nei 841 milijono JAV dolerių 1981 m., tuo tarpu visos JAV vaizdo žaidimų pramonės pardavimai išaugo nuo 185,7 milijonų JAV dolerių 1979 m. iki šiek tiek daugiau nei 1 milijardas 1981 m. savo pasažų, pvz., konversijų Raketų vadovybė ir Asteroidai ir licencijuotos konversijos, pvz Gynėjas, „Atari“ užėmė pirmaujančią poziciją pramonėje, skaičiuodama, kad iki 1981 m. Pasaulinė pramonė užima 65 proc. Rinkos dalį, skaičiuojant doleriais. „Mattel“ užėmė antrąją vietą užimdama maždaug 15–20 proc. Rinkos, o „Magnavox“ užėmė tolimą trečdalį, o Fairchildas visiškai pasitraukė iš rinkos 1979 m. [7]

Kitas kritinis įvykis šiuo laikotarpiu buvo trečiųjų šalių kūrėjų atsiradimas. „Warner Communication“ atstovas Ray Kassaras negerbė „Atari“ programuotojų, o dėl kai kurių jo valdymo sprendimų programuotojų vardai nebuvo atimami už jų sukurtus žaidimus, todėl Warrenas Robinettas slapta programavo savo vardą viename iš ankstyviausių velykinių kiaušinių savo žaidime. Nuotykis. [21] [22] Kassaro politika privertė keturis „Atari“ programuotojus Davidą Crane'ą, Larry Kaplaną, Alaną Millerį ir Bobą Whiteheadą atsistatydinti ir įkurti savo įmonę „Activision“ 1979 m., Pasitelkdami savo žinias apie „Atari“ VCS kūrimą. skelbti savo žaidimus, kurių sėkmė nuo Spąstai! 1982 m. „Atari“ pateikė ieškinį, kad sustabdytų „Activision“ veiklą, tačiau bendrovės išsprendė ne teismą, o „Activision“ sutiko sumokėti dalį savo žaidimų kaip licencijos mokestį „Atari“. [23] Kita „Atari“ kūrėjų grupė paliko ir „Imagic“ sukūrė pagal „Activision“ modelį 1981 m. [24]

Atari dominavimą rinkoje užginčijo „Coleco“ „ColecoVision“ 1982 m. As Puolikai iš kosmoso „Atari VCS“, „Coleco“ sukūrė licencijuotą „Nintendo“ pasažo versiją Donkey Kongas kaip sujungtą žaidimą su sistema. Nors „Colecovision“ per savo gyvenimą pardavė tik apie 4 milijonus konsolių, palyginti su 30 milijonų „Atari VCS“, jos atsiradimas 1982 metais sukrėtė „Atari“ ir padėjo įmonei padaryti daugybę klaidų, kurios sukėlė vaizdo žaidimų katastrofą 1983 m. 25] [7]

Nedaugelis šio laikotarpio žaidimų buvo laikomi svarbiausiais pavadinimais vaizdo žaidimų istorijoje, nustatant anksčiausius populiariausių žanrų pavadinimus. Robinett's Nuotykis, įkvėpta teksto nuotykių Kolosalus urvo nuotykis, yra laikomas pirmuoju grafiniu nuotykių žaidimu, taip pat pirmuoju veiksmo nuotykių žaidimu [26] ir pirmuoju konsolės fantazijos žaidimu. [27] „Activision“ Spąstai!, be to, kad yra vienas iš sėkmingesnių trečiųjų šalių titulų, taip pat sukūrė pamatus, kurie bus naudojami šoninio slinkimo platformos žaidimams. [28] Utopija „Intellivision“ yra pirmasis miesto kūrimo žaidimas ir laikomas vienu pirmųjų realaus laiko strateginių žaidimų. [29] [30]

Ankstyvieji mėgėjų kompiuteriniai žaidimai

Ankstyvųjų vaizdo žaidimų mažmeninės prekybos vaisiai daugiausia atsirado vaizdo salėse ir namų pultuose, tačiau tuo pačiu metu augo namų kompiuterių rinka. Tokie namų kompiuteriai iš pradžių buvo mėgėjų veikla - minikompiuteriai, tokie kaip „Altair 8800“ ir „IMSAI 8080“, buvo išleisti 1970-ųjų pradžioje. Tokios grupės kaip „Homebrew“ kompiuterių klubas Menlo parke, Kalifornijoje, numatė, kaip iš šių minikompiuterinių sistemų sukurti naują techninę ir programinę įrangą, kuri galiausiai galėtų pasiekti namų rinką. [31] Įperkami namų kompiuteriai pradėjo pasirodyti aštuntojo dešimtmečio pabaigoje, atėjus „1977 m. Trejybei“: „Commodore PET“, „Apple II“ ir TRS-80. [32] Dauguma jų pristatomi su įvairiais iš anksto paruoštais žaidimais, taip pat BASIC programavimo kalba, leidžiančia jų savininkams programuoti paprastus žaidimus. [33]

Netrukus susikūrė mėgėjų grupės naujiems kompiuteriams ir atsirado kompiuterinių žaidimų programinė įranga. Netrukus daugelis šių žaidimų - iš pradžių klavišai tokių klasikinių kompiuterių kaip Žvaigždžių kelias, o vėliau - populiarių arkadinių žaidimų, tokių kaip Puolikai iš kosmoso, Varlė, [34] „Pac-Man“ (matyti „Pac-Man“ klonai) [35] ir Donkey Kongas [36] - buvo platinami įvairiais kanalais, pavyzdžiui, spausdinant žaidimo šaltinio kodą knygose (pvz., David Ahl PAGRINDINIAI Kompiuteriniai žaidimai), žurnalai (Elektroniniai žaidimai ir Kūrybinis skaičiavimas) ir informacinius biuletenius, kurie leido vartotojams patiems įvesti kodą. [37] [38] [39]

Nors mėgėjų programavimas JAV buvo laikomas laisvalaikiu, o daugiau žaidėjų plūdo prie vaizdo žaidimų konsolių, tokie „miegamojo koduotojai“ Jungtinėje Karalystėje ir kitose Europos vietose ieškojo būdų, kaip pasipelnyti iš savo darbo. [40] [41] Programuotojai platino savo darbus per fizinius laiškus ir pardavinėdami diskelius, kasetes ir ROM kasetes. Netrukus susiformavo nedidelė namudinė pramonė - programuotojai mėgėjai pardavinėjo diskus plastikiniuose maišeliuose, įdėtus į vietinių parduotuvių lentynas arba išsiųstus paštu. [41]

Šiuo laikotarpiu studentai ir kiti žaidėjai vis dar kūrė didžiųjų kompiuterių žaidimus, naudodami galingesnes kalbas, kurias gali naudoti šios sistemos. MIT studentų, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels ir Dave Lebling, komandą įkvėpė Kolosalus urvo nuotykis sukurti teksto nuotykių žaidimą Zorkas 1977 ir 1979 m., o vėliau įkūrė „Infocom“, norėdamas 1980 m. komerciškai pakartotinai paskelbti šį pavadinimą. [42] Pirmieji „Sierra On-Line“ grafiniai nuotykių žaidimai, pvz., Paslapčių namai, naudojant paprastą grafiką kartu su tekstu, taip pat atsirado tuo pačiu metu. Nesąžiningi, „roguelike“ žanro bendravardį, 1980 m. sukūrė Glennas Wichmanas ir Michaelas Toyas, kurie norėjo, kaip atsitiktinai parinkti žaidimą. Kolosalus urvo nuotykis. [43]

Pirmieji delniniai LCD žaidimai

Kartu su nebrangiais mikroprocesoriais rankiniai elektroniniai žaidimai atvėrė kelią ankstyviausioms rankinių vaizdo žaidimų sistemoms iki 1970-ųjų pabaigos. 1979 m. „Milton Bradley Company“ išleido pirmąją rankinių kompiuterių sistemą, naudodama keičiamas kasetes „Microvision“, kuri naudojo įmontuotą LCD matricos ekraną. Nors pirmaisiais gamybos metais delninukė sulaukė kuklios sėkmės, žaidimų trūkumas, ekrano dydis ir 1983 m. Vaizdo žaidimų avarija lėmė sistemos greitą išnykimą. [44]

1980 m. „Nintendo“ išleido pirmąją savo „Game & amp Watch“ liniją, rankinius elektroninius žaidimus naudodamas LCD ekranus. [45] Žaidimai ir laikrodžiai ištuštino dešimtis kitų žaidimų ir žaislų kompanijų, norėdami sukurti savo nešiojamus žaidimus, kurių daugelis buvo „Game & amp Watch“ pavadinimų kopijos ar populiarių arkadinių žaidimų adaptacijos. Tobulinant skystųjų kristalų technologiją naujieji delniniai kompiuteriai galėjo būti patikimesni ir sunaudoti mažiau baterijų nei LED ar VFD žaidimai, daugumai jų reikia tik laikrodžių baterijų. Jie taip pat galėtų būti daug mažesni nei dauguma LED delninių kompiuterių, netgi pakankamai maži, kad juos būtų galima nešioti ant riešo kaip laikrodį. „Tiger Electronics“ šią vaizdo žaidimų koncepciją pasiskolino pigiais, prieinamais delnais ir iki šiol gamina tokio modelio žaidimus.

Vaizdo žaidimų pramonė patyrė pirmuosius didžiuosius skaudulius devintojo dešimtmečio pradžioje, kai pasirodė leidyklos, daugybė įmonių išgyveno daugiau nei 20 metų, pavyzdžiui, „Electronic Arts“, greta „fly-by-night“ operacijų, kurios apgavo žaidimų kūrėjus. Kai kurie aštuntojo dešimtmečio pradžios žaidimai buvo paprasti esamų arkadinių žaidimų klonai, tačiau palyginti mažos asmeninių kompiuterinių žaidimų leidybos išlaidos leido paryškinti unikalius žaidimus.

Vaizdo žaidimų avarija 1983 m

„Activision“ sėkmė, kaip trečiosios šalies „Atari“ VCS ir kitų namų konsolių kūrėja, įkvėpė kitas trečiųjų šalių kūrimo įmones 1980-ųjų pradžioje sukurti iki 1983 m., Mažiausiai 100 skirtingų įmonių teigė kuriančios „Atari“ VCS programinę įrangą. [7] Manoma, kad dėl to sumažėjo pardavimai: tik 10% žaidimų pagamino 75% visų pardavimų 1983 m., Remiantis 1982 m. Vertinimais. [46] Be to, kilo klausimų dėl šių žaidimų kokybės. Kai kurios iš šių firmų samdė žaidimų projektavimo ir programavimo ekspertus, kad sukurtų kokybiškus žaidimus, tačiau daugumoje jų dirbo naujokai programuotojai, palaikomi rizikos kapitalistų, neturinčių patirties šioje srityje. Todėl „Atari“ VCS rinka buvo sušvelninta dideliu kiekiu prastos kokybės žaidimų. Šie žaidimai nebuvo gerai parduodami, o mažmenininkai, siekdami atsikratyti savo atsargų, sumažino kainas. Tai dar labiau paveikė aukštos kokybės žaidimų pardavimą, nes vartotojai būtų priversti pirkti žaidimus, kurių kaina yra mažesnė, nei už įprastą kainą pažymėtus kokybiškus žaidimus. [47]

1983 m. Pabaigoje atsirado keletas veiksnių, tarp jų prastos kokybės žaidimų užpulta rinka ir leidybos kontrolės praradimas, vartotojų nepasitikėjimas rinkos lyderiu „Atari“ dėl prasto kelių aukšto lygio žaidimų našumo ir namų kompiuteriai, atsirandantys kaip nauja ir pažangesnė žaidimų platforma sukėlė Šiaurės Amerikos vaizdo žaidimų pramonėje sunkų nuosmukį. 1983 m. Katastrofa bankrutavo kelioms Šiaurės Amerikos įmonėms, kurios gamino konsoles ir žaidimus nuo 1983 m. Pabaigos iki 1984 m. Pradžios. 3 mlrd. USD JAV rinka 1983 m. Nukrito iki 100 mln. USD iki 1985 m. [48], tuo tarpu pasaulinė vaizdo žaidimų rinka 1982 m. Sumažėjo 42 mlrd. USD. iki 14 mlrd. USD iki 1985 m. [49] „Warner Communications“ 1984 m. pardavė „Atari“ Jackui Tramieliui iš „Commodore International“ [50], o „Magnavox“ ir „Coleco“ pasitraukė iš pramonės. Avarijos padariniai taip pat susilpnino arkadinių žaidimų pramonę ir asmeninių kompiuterinių žaidimų rinką keleriems metams po avarijos.

Avarija turėjo šiek tiek nedidelių padarinių Japonijos įmonėms su amerikiečių partneriais, kurias paveikė katastrofa, tačiau kadangi dauguma Japonijos kompanijų, dalyvaujančių vaizdo žaidimuose, šiuo metu turi ilgą istoriją, jos sugebėjo įveikti trumpalaikius padarinius. Avarija sudarė sąlygas Japonijai ateinančiais keleriais metais tapti vaizdo žaidimų pramonės lydere, ypač kai „Nintendo“ 1985 m. Vėl pristatė prekės ženklą „Famicom“ - „Nintendo Entertainment System“ - į JAV ir kitus Vakarų regionus, išlaikydama griežtus reikalavimus. leidybos kontrolę, kad būtų išvengta tų pačių veiksnių, dėl kurių 1983 m. [51]

Kompiuterinių žaidimų augimas

Antroji namų kompiuterių banga

Aštuntojo dešimtmečio pabaigoje pasisekus „Apple II“ ir „Commodore PET“, devintojo dešimtmečio pradžioje atsirado daugybė pigesnių ir nesuderinamų namų kompiuterių. Šiai antrai partijai priklausė „Commodore VIC-20“ ir „64 Sinclair ZX80“, „ZX81“ ir „ZX Spectrum NEC PC-8000“, „PC-6001“, „PC-88“ ir „PC-98 Sharp X1“ ir „X68000“ bei „Atari“ 8 bitų šeima, „BBC Micro“, „Acorn Electron“. , Amstrad CPC ir MSX serijos. Daugelis šių sistemų palankiai vertino regionines rinkas.

Šios naujos sistemos padėjo katalizuoti namų kompiuterių ir žaidimų rinkas, per konkuruojančias reklamines kampanijas padidindamos informuotumą apie kompiuteriją ir žaidimus. Tai labiausiai pastebėjo Jungtinėje Karalystėje, kur BBC skatino kompiuterinį mokymą ir palaikė „BBC Micro“ plėtrą su „Acorn“. [52] Tarp „BBC Micro“, „ZX Spectrum“ ir „Commodore 64“ Jungtinėje Karalystėje atsirado nauja „miegamojo koduotojų“ banga, kuri kartu su mažų profesionalių komandų sukurta programine įranga šioms platformoms pradėjo pardavinėti. [53] [54] [55] [56] Buvo įsteigtos mažos leidybos ir platinimo įmonės, tokios kaip „Acornsoft“ ir „Mastertronic“, kad padėtų šiems asmenims ir komandoms kurti ir parduoti savo žaidimų kopijas. „Ubisoft“ kaip toks platintojas Prancūzijoje pradėjo savo veiklą praėjusio amžiaus devintojo dešimtmečio viduryje, kol nesirūpino vaizdo žaidimų kūrimu ir leidyba. [57] Japonijoje buvo populiarios tokios sistemos kaip MSX ir NEC PC linija, atsirado keli kūrimo namai, kuriantys arkadinius klonus ir naujus žaidimus šioms platformoms. Tarp šių bendrovių buvo „HAL Laboratory, Square“ ir „Enix“, kurios vėliau tapo viena pirmųjų trečiųjų šalių „Nintendo Famicom“ kūrėjų po jos išleidimo 1983 m. [10]

Tarp žymių šio laikotarpio pavadinimų yra pirmasis „Ultima“ Richard Garriott titulas ir pirmasis Vedlys „Sir-Tech“ pavadinimas - abu pagrindiniai vaidmenų žaidimai asmeniniame kompiuteryje. Prekyba kosmose ir kovinis imitacinis žaidimas Elitas Davidas Brabenas ir Ianas Bellas pristatė daugybę naujų grafikos ir žaidimo funkcijų ir yra laikomi vienu pirmųjų atvirojo pasaulio ir smėlio dėžės žaidimų. [58]

Žaidimai dominavo namų kompiuterių programinės įrangos bibliotekose. 1984 m. „Atari“ 8 bitų programinės įrangos apžvalgų sąvadas žaidimams naudojo 198 puslapius, palyginti su 167 visais kitais. [59] Tais metais po tų metų katastrofos kompiuterių žaidimų rinka perėmė konsolių rinką, o kompiuteriai pasiūlė vienodas galimybes ir, kadangi jų paprastas dizainas leido žaidimams visiškai valdyti aparatinę įrangą po įjungimo, jie buvo beveik tokie pat paprasta pradėti žaisti kaip konsoles. [ reikalinga citata ] Be to, pirmoji komercinių edukacinių vaizdo žaidimų, tokių kaip Oregono takas ir Kur pasaulyje yra Carmen Sandiego?, kilo dėl moralinės panikos, susijusios su arkadiniais žaidimais, panaudojant padidėjusį namų kompiuterių populiarumą, norint parduoti šiuos pavadinimus kaip alternatyvą susirūpinusiems tėvams, taip pat naudoti klasėje. [60]

Aštuntajame dešimtmetyje atsirado kita asmeninių kompiuterių banga: „Commodore Amiga“ ir „Atari ST“ 1985 m. Ir „Atari ST“. Abu kompiuteriai turėjo pažangesnes grafikos ir garso galimybes nei ankstesnės kartos kompiuteriai, ir jie buvo skirti pagrindinėms vaizdo žaidimų kūrimo platformoms, ypač Jungtinėje Karalystėje.Nuo to laiko miegamojo koduotojai sudarė kūrėjų komandas ir pradėjo profesionaliai kurti žaidimus šioms sistemoms. Tarp jų buvo Peter Bull Molyneux įkurta „Bullfrog Productions“, išleidus Populiarus (pirmasis toks dievo žaidimas), DMA Design with Lemmingsas, Psignozė su Žvėries šešėlisir Team17 su Kirminai. [61]

Suderinamas su „IBM“ kompiuteriu

Nors antroji namų kompiuterinių sistemų banga suklestėjo devintojo dešimtmečio pradžioje, jos išliko kaip uždaros aparatinės įrangos sistemos viena nuo kitos, o programas, parašytas BASIC ar kitomis paprastomis kalbomis, buvo galima lengvai nukopijuoti, o pažangesnėms programoms reikės perkelti, kad būtų patenkinti techninės įrangos reikalavimai tikslinė sistema. Atskirai IBM 1981 m. Išleido pirmąjį savo „IBM Personal Computers“ („IBM PC“), pristatytą su „MS-DOS“ operacine sistema. „IBM PC“ buvo sukurtas naudojant atvirą architektūrą, leidžiantį prie jo pridėti naujų komponentų, tačiau „IBM“ ketino išlaikyti gamybos kontrolę naudodamas nuosavą, sistemai sukurtą BIOS. [62] Kai IBM stengėsi patenkinti savo kompiuterio paklausą, kiti kompiuterių gamintojai, pvz., „Compaq“, dirbo keisdami BIOS ir iki 1983 m. Sukūrė IBM suderinamus kompiuterius. [63] [64] [65] [66] [67] [ 68] Iki 1987 m. Namų ir verslo kompiuterių rinkoje dominavo „IBM PC“ suderinami kompiuteriai. [69]

Žiūrint iš vaizdo žaidimų, „IBM PC“ suderinamas pagyvino tolesnį žaidimų kūrimą. Programinės įrangos kūrėjas galėtų rašyti, kad atitiktų „IBM PC“ suderinamą specifikaciją, ir nesijaudinti dėl to, kuri markė ar modelis buvo naudojami. Nors pradinis „IBM PC“ palaikė tik vienspalvius tekstinius žaidimus, žaidimų kūrėjai vis dėlto perkėlė pagrindinį kompiuterį ir kitus paprastus tekstinius žaidimus į kompiuterį, pvz., „Infocom“ su Zorkas. IBM pristatė vaizdo ekrano valdiklius, tokius kaip „Color Graphics Adapter“ (CGA) (1981), „Enhanced Graphics Adapter“ (EGA) (1984) ir „Video Graphics Array“ (VGA) (1987), kurie išplėtė kompiuterio galimybes rodyti spalvotą grafiką. net ir su VGA šie vis tiek atsiliko nuo „Amiga“. Pirmosios specialios „IBM PC“ suderinamų garso plokštės buvo išleistos 1987 m., Kurios suteikė skaitmeninio garso konversijos įvestį ir išvestį, gerokai viršijančią vidinius kompiuterio garsiakalbius, o „Creative Labs“ garso blasteriu 1989 m. - galimybę prijungti žaidimų valdiklį ar panašų prietaisą.

2008 m. Sid Meier išvardijo „IBM“ kompiuterį kaip vieną iš trijų svarbiausių naujovių vaizdo žaidimų istorijoje. [70] Dėl pažangių „IBM PC“ suderinamų grafinių ir garso galimybių atsirado keli įtakingi šio laikotarpio pavadinimai. Daugybė ankstesnių namų kompiuterių pavadinimų vėliau buvo perkelti į „IBM PC“ suderinamą sistemą, kad būtų galima pasinaudoti didesne vartotojų baze, įskaitant Vedlys ir „Ultima“ serijos, būsimos įmokos bus išleistos „IBM PC“. Pirmieji „Sierra On-Line“ grafiniai nuotykių žaidimai buvo paleisti kartu su Karaliaus ieškojimas serijos. Pirmas „SimCity“ „Maxis“ žaidimas buvo išleistas 1989 m. [71]

Tuo metu atkeliavo ir „Apple Macintosh“. Priešingai nei „IBM PC“, „Apple“ išlaikė uždaresnę „Macintosh“ sistemą, sukurdama sistemą, pagrįstą grafine vartotojo sąsaja (GUI) valdoma operacine sistema. Todėl ji neturėjo tokios pat rinkos dalies, kaip suderinama su „IBM PC“, tačiau vis tiek turėjo garbingą programinės įrangos biblioteką, įskaitant vaizdo žaidimus, paprastai kitų sistemų prievadus. [62]

Pirmieji didieji vaizdo žaidimų leidėjai atsirado devintajame dešimtmetyje. Jie pirmiausia palaikė asmeninius kompiuterinius žaidimus tiek su IBM PC suderinamuose žaidimuose, tiek populiariose ankstesnėse sistemose kartu su kai kuriais konsoliniais žaidimais. Tarp didžiausių tuo metu susikūrusių leidėjų buvo „Electronic Arts“ [72] ir „Broderbund“, o „Sierra On-Line“ išplėtė savo leidybos galimybes kitiems kūrėjams. [73] „Activision“, vis dar atsigaunanti nuo 1983 m. Vaizdo žaidimų katastrofos finansinio poveikio, išplėtė savo veiklą, įtraukdama kitas biuro programinės įrangos savybes, iki 1990 m. Pavadinusi „Mediagenic“. [23]

Ankstyvieji internetiniai žaidimai

Telefoninio ryšio skelbimų lentų sistemos buvo populiarios devintajame dešimtmetyje ir kartais buvo naudojamos internetiniams žaidimams. Ankstyviausios tokios sistemos buvo aštuntojo dešimtmečio pabaigoje ir devintojo dešimtmečio pradžioje ir turėjo gryną paprasto teksto sąsają. Vėlesnėse sistemose buvo naudojami terminalų valdymo kodai (vadinamasis ANSI menas, apimantis IBM ir PC specifinių simbolių, kurie nėra Amerikos nacionalinio standartų instituto (ANSI) standarto dalis), kad gautų pseudografinę sąsają. Kai kurie BBS siūlė prieigą prie įvairių žaidimų, kuriuos buvo galima žaisti per tokią sąsają, pradedant tekstiniais nuotykiais ir baigiant lošimo žaidimais, tokiais kaip „blackjack“ (dažniausiai žaidžiama „už taškus“, o ne už tikrus pinigus). Kai kuriuose daugiabučiuose BBS (kur vienu metu internete galėjo būti daugiau nei vienas asmuo) buvo žaidimų, leidžiančių vartotojams bendrauti.

Sukurta „SuperSet“ programinė įranga Snipai, tekstinio režimo kompiuterinis žaidimas 1983 m., siekiant išbandyti naują „IBM Personal Computer“ pagrįstą kompiuterių tinklą ir parodyti jo galimybes. Snipai oficialiai įskaityta kaip originalus „NetWare“ įkvėpėjas. Manoma, kad tai pirmasis tinkle sukurtas žaidimas, parašytas komerciniam asmeniniam kompiuteriui, ir yra atpažįstamas kartu su 1974 m Labirinto karas (kelių tinklų kelių žaidėjų labirinto žaidimas, skirtas kelioms tyrimų mašinoms) ir Spasim (3D daugelio žaidėjų erdvės modeliavimas bendrai naudojamiems pagrindiniams kadrams) kaip daugelio žaidėjų, pvz., 1987 m., pirmtakas MIDI labirintasir Lemtis 1995 m. „iDoom“ (vėliau „Kali.net“) buvo sukurtas žaidimams, leidusiems žaisti vietinį tinklą tik prisijungus per internetą. Netrukus pasirodė kitos paslaugos, tokios kaip Kahnas, TEN, „Mplayer“ ir „Heat.net“. Šios paslaugos galiausiai paseno, kai žaidimų gamintojai pradėjo įtraukti savo internetinę programinę įrangą, tokią kaip „Battle.net“, „WON“ ir vėliau „Steam“.

Pirmosios vartotojo sąsajos buvo paprasto teksto, panašios į BBS, tačiau jos veikė dideliuose pagrindiniuose kompiuteriuose, leidžiant didesniam vartotojų skaičiui vienu metu būti prisijungę. Dešimtmečio pabaigoje tiesioginės paslaugos turėjo visiškai grafinę aplinką, naudojančią kiekvienai asmeninio kompiuterio platformai būdingą programinę įrangą. Populiarios teksto paslaugos buvo „CompuServe“, „The Source“ ir „GEnie“, o konkrečios platformos grafinės paslaugos apėmė „PlayNET“ ir „Quantum Link“, skirtą „Commodore 64“, „AppleLink“, skirtą „Apple II“ ir „Macintosh“, bei „PC Link“, skirtą „IBM PC“. valdo bendrovė, kuri ilgainiui tapo „America Online“, ir konkuruojanti „Prodigy“ tarnyba. Interaktyvūs žaidimai buvo šių paslaugų bruožas, nors iki 1987 m. Jie naudojo tekstinius ekranus, o ne grafiką.

Tuo tarpu mokyklos ir kitos institucijos gavo prieigą prie ARPANET, šiuolaikinio interneto pirmtako, devintojo dešimtmečio viduryje. Nors ARPANET jungtys buvo skirtos tyrimo tikslams, studentai tyrinėjo būdus, kaip naudoti šį ryšį vaizdo žaidimams. „Mulit-User Dungeon“ (Dumblas) iš pradžių sukūrė Royas Trubshawas ir Richardas Bartle'as Esekso universitete 1978 m. kaip daugelio žaidėjų žaidimą, bet apsiribojo mokyklos pagrindinio kompiuterio sistema, tačiau buvo pritaikytas naudoti ARPANET, kai mokykla 1981 m. gavo prieigą, ir tai tapo pirmuoju internetu - prijungtas žaidimas ir pirmasis toks MUD bei ankstyvas daugelio žaidėjų internetinių žaidimų pavadinimas. [74]

Namų konsolės atkūrimas

8 bitų konsolės

Nors 1983 m. Vaizdo žaidimų avarija nuniokojo JAV rinką, Japonijos vaizdo žaidimų sektorius liko nepakitęs. Tais metais „Nintendo“ pristatė „Famicom“ (santrumpa „Šeimos kompiuteris“), o naujokas „Sega“ panaudojo savo arkadinio žaidimo foną kurdamas „SG-1000“. „Famicom“ Japonijoje greitai tapo komercine sėkme - iki 1985 m. Pradžios buvo parduota 2,5 milijono konsolių. „Nintendo“ norėjo įdiegti sistemą silpnoje JAV rinkoje, tačiau pripažino, kad rinka vis dar kovoja dėl 1983 m. Katastrofos, o vaizdo žaidimai vis dar neigiamas suvokimas ten. [75] Dirbdama su savo „Nintendo of America“ padaliniu, „Nintendo“ prekės ženklą „Famicom“ pavadino „Nintendo Entertainment System“ (NES), suteikdama vaizdo grotuvo išvaizdą, o ne į žaislą panašų įrenginį, ir paleido sistemą JAV. 1985 m. Su tokiais priedais kaip ROB („Robotic Operating Buddy“), kad sistema atrodytų tobulesnė nei ankstesnės namų konsolės. [76] NES atgaivino JAV vaizdo žaidimų rinką, o iki 1989 m. JAV rinka vėl padidėjo iki 5 mlrd. Per visą jos gyvenimą JAV buvo parduota daugiau nei 35 milijonai NES sistemų, o pasaulyje parduota beveik 62 milijonai vienetų. [77]

Be to, kad atgaivino JAV rinką, „Famicom / NES“ pultas turėjo daug kitų ilgalaikių padarinių vaizdo žaidimų pramonei. „Nintendo“ naudojo skustuvo ir peiliukų modelį, norėdamas parduoti konsolę už beveik gamybos sąnaudas, tuo pačiu pelnydamasis iš žaidimų pardavimo. [7] Kadangi žaidimų pardavimas buvo labai svarbus „Nintendo“, ji iš pradžių kontroliavo visą žaidimų gamybą, tačiau paprašius tokių kompanijų kaip „Namco“ ir „Hudson Soft“, „Nintendo“ leido trečiųjų šalių kūrėjams kurti žaidimus konsolėms, tačiau griežtai kontroliavo gamybos procesą. apribojo šias bendroves iki penkių pavadinimų per metus ir pareikalavo 30 proc. licencijos mokesčio už kiekvieną žaidimų pardavimą. Šis skaičius buvo naudojamas iki šiol vykdant konsolę. [78] „Nintendo“ kontroliuojant „Famicom“ žaidimus atsirado neteisėtų Azijos šalių žaidimų rinka, prieš kurią ji bandė kovoti pažymėdama „Nintendo“ patvirtinimo antspaudu patvirtintus autentiškus žaidimus. Paleidusi NES, „Nintendo“ pasimokė iš savo pačios „Famicom“ kojų problemų ir per didelio JAV rinkos prisotinimo, dėl kurio įvyko 1983 m. Avarija, ir sukūrė „NES“ žaidimų blokavimo sistemą „10NES“, kuriai reikalingas specialus lustas. būti kasetėse, kad būtų galima naudoti NES sistemose. „10NES“ padėjo pažaboti, nors ir nepanaikino, „NES“ žaidimų „bootleg“ rinką. [79] [80] Jungtinėse Amerikos Valstijose „Nintendo of America“ įsteigė specialią pagalbos telefonu liniją, kad suteiktų žaidėjams pagalbą sudėtingesniuose žaidimuose, ir pradėjo „Nintendo Power“ žurnalas, kuriame pateikiami patarimai ir gudrybės, taip pat naujienos apie būsimus „Nintendo“ žaidimus. [81]

„Sega“ SG-1000 nesisekė prieš „Famicom“ Japonijoje, tačiau bendrovė toliau ją tobulino, išleidusi „Sega Mark III“ (dar vadinamą „Master System“) 1985 m. Kadangi „Nintendo“ turėjo daugiau sėkmės Japonijoje ir JAV, „Sega“ prekės ženklas „Mark III“ buvo gerai parduotas Europoje, Okeanijoje ir Brazilijoje. [82] [83] [84]

Daugelis pagrindinių vaizdo žaidimų franšizių pradėjo savo veiklą „Famicom“ / NES ir „Mark III“ / „Master System“ laikotarpiu, daugiausia iš Japonijos plėtros kompanijų. Nors Mario jau pasirodė Donkey Kongas ir „Game & amp Watch“ ir „arcade“ žaidimas Mario Bros., „Super Mario Bros.“, debiutavęs 1985 m., Mario tapo „Nintendo“ talismanu ir pirmuoju „Super Mario“ franšizė. [10] „Sega“ taip pat pristatė savo pirmuosius talismano personažus - laivą „Opa-Opa“ Fantazijos zona 1986 m., o vėliau jį pakeitė Alexas Kiddas Alexas Kiddas „Stebuklų pasaulyje“ 1986 m., nors nė vienas iš jų nesulaukė populiaraus pripažinimo, kurį pelnė Mario. [85] Kitos pagrindinės „Nintendo“ franšizės gimė iš žaidimų „Zeldos legenda“ ir Metroidas, abu išleisti 1986 m. Buvo pradėtas rengti kompiuterinių vaidmenų žaidimų etapais centras Drakono ieškojimas (1986) iš Chunsoft ir Enix, „Final Fantasy“ (1987) iš aikštės ir „Fantazijos žvaigždė“ (1987) iš „Sega“. „Capcom“ Mega žmogus (1987) ir Konami Castlevania (1986) ir „Metal Gear“ (1987) taip pat turi nuolatines franšizes su „Metal Gear“ taip pat laikomas pirmuoju slaptu žaidimu. [86]

Su „Nintendo“ dominavimu Japonija tapo vaizdo žaidimų rinkos epicentru, nes daugelis buvusių Amerikos gamintojų išėjo iš rinkos iki aštuntojo dešimtmečio pabaigos. [87] Tuo pačiu metu programinės įrangos kūrėjai iš namų kompiuterio pusės pripažino konsolių stiprumą, o tokios kompanijos kaip „Epyx“, „Electronic Arts“ ir „LucasArts“ pradėjo skirti savo dėmesį konsolinių žaidimų kūrimui [88] Iki 1989 m. konsolinių žaidimų buvo daugiau nei 2 mlrd. USD, o diskiniuose kompiuteriniuose žaidimuose - mažiau nei 300 mln. [89]

16 bitų konsolės

NEC 1987 m. Japonijoje išleido savo kompiuterio variklį, Šiaurės Amerikoje pavadintą „TurboGrafx-16“. Nors procesorius vis dar buvo 8 bitų sistema, „TurboGrafx-16“ naudojo 16 bitų grafikos adapterį, o NEC nusprendė labai pasikliauti rinkodaros sistema kaip „16 bitų“ sistema, kad būtų galima atskirti nuo 8 bitų NES. Šis triukas paskatino procesoriaus bitų dydį naudoti kaip pagrindinį vaizdo žaidimų konsolių rinkodaros veiksnį per ateinantį dešimtmetį - laikotarpį, vadinamą „bitų karais“. [90]

„Sega“ išleido kitą konsolę „Mega Drive“ Japonijoje 1988 m., O 1989 m. Šiaurės Amerikoje ji buvo pavadinta „Sega Genesis“. „Sega“ norėjo užginčyti NES dominavimą Jungtinėse Valstijose kartu su „Genesis“, o pradinė kampanija buvo skirta 16 bitų „Genesis“ galia NES, taip pat nauja konsolei sukurta sporto žaidimų linija. Nepavykus gerokai įsitraukti į NES dominavimą, Sega pasamdė Tomą Kalinskę „Sega of America“ prezidentui vykdyti naują kampaniją. Tarp „Kalinske“ pakeitimų buvo reikšmingas kainos sumažinimas konsolėje ir naujausio „Sega“ žaidimo sujungimas Sonic Ežiukas, su konsole su naujausiu „Sega“ talismanu tuo pačiu pavadinimu. Kalinske pakeitimai suteikė „Genesis“ pranašumą prieš NES iki 1991 m. Ir leido pradėti „Sega“ ir „Nintendo“ konsolinį karą. „Nintendo“ 16 bitų konsolė „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES) dėl savo „Genezės“ stiprybės kovojo su savo pradiniu pristatymu JAV. Šis konsolinis karas tarp „Sega“ ir „Nintendo“ tęsėsi iki 1994 m., Kai „Sony Computer Entertainment“ sutrikdė abi kompanijas išleidus „PlayStation“. [91]

Be kitų „Sega“ ir „Nintendo“ konsolinio karo aspektų, šis laikotarpis atnešė revoliuciją sportiniuose vaizdo žaidimuose. Nors šie žaidimai egzistavo nuo pirmųjų pasažų ir konsolių žaidimų, jų ribotai grafikai reikėjo labai supaprastinti žaidimą. Kai „Sega of America“ pirmą kartą pristatė „Genesis“ Jungtinėms Valstijoms, ji gavo vardo teises iš įvairių sporto šakų, pavyzdžiui, Pat Riley krepšinis ir „Joe Montana“ futbolas, tačiau žaidimams vis tiek nebuvo jokio sudėtingumo. „Electronic Arts“, vadovaujamas Tripo Hawkinso, norėjo sukurti tikroviškesnį „Genesis“ futbolo žaidimą, kuris turėjo tam skaičiavimo galimybių, tačiau nenorėjo mokėti didelių licencijų mokesčių, kuriuos „Sega“ prašė sukurti „Genesis“. Jie sugebėjo užsitikrinti vardo teises Johnui Maddenui ir inžinierių „Genesis“, kad galėtų kurti Johno Maddeno futbolas, vienas pirmųjų sėkmingų sporto žaidynių. [92] Vėliau „Electronic Arts“ daugiausia dėmesio skyrė sporto žaidimams, išplėtė savo veiklą kitose sporto šakose, tokiose kaip krepšinis, ledo ritulys ir golfas. [72]

Išleidus 1990 m., SNK „Neo-Geo“ buvo brangiausia konsolė su dideliu skirtumu. „Neo-Geo“ naudojo panašią aparatinę įrangą kaip ir SNK pasažai, suteikdami savo žaidimams kokybę geresnę nei kitos 16 bitų konsolės, tačiau sistema nebuvo komerciškai perspektyvus. „Neo-Geo“ buvo pirmoji namų konsolė, palaikanti atminties korteles, leidžianti žaidėjams išsaugoti žaidimo pažangą ne tik namuose, bet ir dalytis su suderinamais „Neo-Geo“ arkadiniais žaidimais. [93]

1990-ieji buvo ryškių vaizdo žaidimų naujovių dešimtmetis. Tai buvo dešimtmečio perėjimas nuo rastrinės grafikos prie 3D grafikos ir atsirado keli vaizdo žaidimų žanrai, įskaitant „šaudyklę iš pirmo asmens“, realaus laiko strategiją ir MMO. Rankiniai žaidimai populiarėja visą dešimtmetį, iš dalies dėl „Game Boy“ išleidimo 1989 m. [94] Arkadiniai žaidimai vėl atgimė 1990-ųjų pradžioje – viduryje, o po to dešimtojo dešimtmečio pabaigoje jie sumažėjo. pultai tapo vis dažnesni.

Mažėjant arkadiniams žaidimams, namų vaizdo žaidimų pramonė 1990-aisiais subrendo labiau įprasta pramogų forma, tačiau jų vaizdo žaidimai taip pat tapo vis prieštaringesni dėl smurtinio pobūdžio, ypač žaidimuose. „Mortal Kombat“, Naktinis spąstaiir Lemtis, kuris paskatino Interaktyvios skaitmeninės programinės įrangos asociacijos ir jų reitingų žaidimų įkūrimą pasirašant jiems ESRB reitingus nuo 1994 m. [95] Pagrindiniai dešimtojo dešimtmečio įvykiai apima 3D kompiuterinės grafikos populiarinimą naudojant daugiakampius (iš pradžių - pasažuose, po jų - namų konsolėse). ir kompiuteriai), ir pradėta didesnė leidėjų konsolidacija, didesnio biudžeto žaidimai, didesnis gamybos komandų skaičius ir bendradarbiavimas tiek su muzikos, tiek su kino filmų pramone. To pavyzdžiai yra Marko Hamillo dalyvavimas Sparno vadas III, „QSound“ pristatymas su pasažų sistemos plokštėmis, tokiomis kaip „Capcom“ CP sistema II, ir dideli pavadinimų, tokių kaip „Squaresoft“, gamybos biudžetai „Final Fantasy VII“ ir „Sega“ Šenmue.

Perėjimas prie optinės laikmenos

8-ojo dešimtmečio pabaigoje konsolės žaidimai buvo platinami ROM kasetėse, o kompiuteriniai žaidimai buvo pristatomi į diskelius, kurių formatai turėjo ribotą talpą. Optinė laikmena, o ypač kompaktinis diskas, pirmą kartą buvo pristatytas devintojo dešimtmečio viduryje, kad būtų galima platinti muziką, o 1990-ųjų pradžioje tiek laikmenos, tiek kompaktinių diskų įrenginiai tapo nebrangūs, kad juos būtų galima integruoti į vartotojų kompiuterinius įrenginius, įskaitant ir abi namų konsoles. ir kompiuteriai. [96] Be to, kad optinė laikmena suteikė daugiau galimybių žaisti žaidimų turinį, į žaidimus buvo galima įtraukti ilgus vaizdo įrašų segmentus, pvz., Pilno judesio vaizdo įrašus, animacinius ar iš anksto pateiktus vaizdus, ​​leidžiančius į žaidimus įtraukti daugiau pasakojimo elementų. [97]

Iki dešimtojo dešimtmečio kai kuriuose arkadiniuose žaidimuose buvo nagrinėjamas lazerinių diskų naudojimas Drakono lizdas Šie žaidimai yra laikomi interaktyviais filmais ir juose naudojamas viso judesio vaizdo įrašas iš lazerio disko, raginantis žaidėją atsakyti valdikliais tinkamu laiku tęsti žaidimą. [97] [98] Nors šie žaidimai buvo populiarūs devintojo dešimtmečio pradžioje, tuo metu pernelyg didelės „laserdisc“ technologijos kainos ribojo jų sėkmę. Kai dešimtojo dešimtmečio optinės terpės technologija subrendo ir atpigo, atsirado naujų „laserdisc“ arkadinių žaidimų, tokių kaip Pašėlęs šuo McCree 1990 m. [97] „Pioneer Corporation“ 1993 m. išleido „LaserActive“ žaidimų konsolę, kurioje buvo naudojami tik lazeriniai diskai su išplėtimo priedais žaidimams iš „Sega Genesis“ ir „NEC TurboGrafx-16“ bibliotekos žaisti, tačiau pagrindinė konsolės kaina buvo 1 000 USD ir papildoma. 600 USD, konsolė pasirodė ne taip gerai. [99]

Konsolėms optines laikmenas buvo pigiau gaminti nei ROM kasetes, o kompaktinių diskų partijas buvo galima pagaminti per savaitę, o kasečių surinkimas gali trukti nuo dviejų iki trijų mėnesių, be didesnio pajėgumo. [100] Buvo sukurti priedai, skirti 16 bitų konsolėms naudoti CD laikmenas, įskaitant „PC Engine“ ir „Mega Drive“. Kiti gamintojai gamino konsoles su dviguba laikmena, pavyzdžiui, NEC turboDuo.1990 m. „Philips“ išleido CD-i - tik optinę laikmeną naudojančią konsolę, tačiau įrenginys turėjo ribotas žaidimų galimybes ir ribotą žaidimų biblioteką. [101] „Nintendo“ panašiai dirbo su „Sony“ kurdama kompaktinį diską turinčius SNES, vadinamus „Super NES CD-ROM“, tačiau šis sandoris žlugo prieš pat viešą jos paskelbimą ir dėl to „Sony“ plėtojo „PlayStation“ konsolė, išleista 1994 m., Kurioje buvo naudojama tik optinė laikmena. [102] „Sony“ galėjo pasinaudoti tuo, kaip Japonijos rinka tvarkė „PlayStation“ žaidimų pardavimą Japonijoje, gamindama tik ribotą skaičių naujų CD-ROM žaidimų, galinčių greitai pagaminti naujas žaidimo kopijas, jei tai pasisektų, veiksnio, kurio nebuvo lengva realizuoti naudojant ROM kasetes, kai dėl to, kaip greitai keitėsi vartotojų skonis, beveik visos tikėtinos parduoti kasetės turėjo būti pagamintos iš anksto. Tai padėjo „Sony“ 1990-aisiais aplenkti „Nintendo“ ir „Sega“. [103] Vienas iš pagrindinių „PlayStation“ pavadinimų buvo pritaikytas kompaktinių diskų formatui „Final Fantasy VII“, išleistas 1997 m., „Square“ kūrėjai norėjo perkelti seriją iš serijos 2D pristatymo į 3D modelių naudojimą, ir nors anksčiau ši serija buvo išskirtinė „Nintendo“ konsolėms, „Square“ nusprendė, kad būtų nepraktiška naudoti kasetes platinant, o „PlayStation“ CD- ROM suteikė jiems vietos visam norimam turiniui, įskaitant iš anksto pateiktus vaizdus. [104] „Final Fantasy VII“ tapo vienu pagrindinių industrijos pavadinimų, nes išplėtė konsolinių vaidmenų žaidimų idėją ir konsolių žaidimų vartotojams. [97] [105] Nuo „PlayStation“ visos namų žaidimų konsolės fiziniam žaidimų platinimui rėmėsi optinėmis laikmenomis, išskyrus „Nintendo 64“ ir „Switch“. [100]

Kompiuterių pusėje kompaktinių diskų įrenginiai iš pradžių buvo prieinami kaip kompiuterių periferiniai įrenginiai, prieš tai tapdami standartiniais kompiuterių komponentais. CD-ROM technologija buvo prieinama jau 1989 m., O „Cyan Worlds“ Šulinys tai vienas pirmųjų žaidimų, platinamų laikmenoje. [97] Nors kompaktiniai diskai buvo geresnė didesnių žaidimų platinimo priemonė, laikmena pateko į 1993 m. „Cyan“ leidimus. Mist ir „Trilobyte“ 7-asis svečias, nuotykių žaidimai, kurie įtraukė viso judesio vaizdo įrašų segmentus iš fiksuotų iš anksto pateiktų scenų, įtraukdami CD-ROM laikmeną į patį žaidimą. Abu žaidimai buvo laikomi žudikais, padedančiais standartizuoti kompaktinių diskų formatą kompiuteriams. [106] [107]

3D grafikos pristatymas

Be perėjimo prie optinės laikmenos, visa pramonė pastebėjo didelį perėjimą prie realaus laiko 3D kompiuterinės grafikos naudojimo žaidimuose 1990-aisiais. Buvo imtasi daugybės arkadinių žaidimų, kuriuose 3D imitavimui buvo naudojama paprasta vektorinių rėmelių vektorinė grafika Battlezone, Tempestir Žvaigždžių karai. Unikalus 3D kompiuterinės grafikos iššūkis yra tas, kad pateikiant realiuoju laiku paprastai reikia atlikti slankiojo kablelio skaičiavimus, o tai iki 1990-ųjų metų dauguma vaizdo žaidimų aparatūros nebuvo tinkami. Vietoj to, daugelyje žaidimų buvo imituojami 3D efektai, pavyzdžiui, naudojant skirtingų fono sluoksnių paralaksinį atvaizdavimą, spragų mastelį, kai jie judėjo link žaidėjo vaizdo ar tolyn, ar kitus atvaizdavimo metodus, pvz., SNES režimą 7. Šie triukai imituoja 3D renderą grafika per 2D sistemas paprastai vadinama 2,5D grafika.

Tikrasis realaus laiko 3D perteikimas naudojant daugiakampius netrukus buvo išpopuliarintas Yu Suzuki „Sega AM2“ žaidimuose „Virtua Racing“ (1992) ir „Virtua Fighter“ (1993), abu veikia „Sega Model 1“ pasažų sisteminėje plokštėje [108], kai kurie „Sony Computer Entertainment“ (SCE) darbuotojai dalyvavo kuriant originalų „PlayStation“ vaizdo žaidimų konsolės kreditą. „Virtua Fighter“ kaip „PlayStation“ 3D grafikos aparatūros įkvėpimas. Anot buvusio SCE prodiuserio Ryoji Akagawa ir pirmininko Shigeo Maruyama, „PlayStation“ iš pradžių buvo laikoma 2D orientuota aparatine įranga, ir tik tada, kai „Virtua Fighter“ pasažuose, kuriuos jie nusprendė sukurti „PlayStation“ kaip į 3D orientuotą aparatūrą. [109] Tekstūros kartografavimą ir tekstūros filtravimą netrukus išpopuliarino 3D lenktynės ir koviniai žaidimai. [110]

Namų vaizdo žaidimų konsolės, tokios kaip „PlayStation“, „Sega Saturn“ ir „Nintendo 64“, taip pat sugebėjo sukurti tekstūros atvaizduotą 3D grafiką. „Nintendo“ jau buvo išleidusi Žvaigždė Lapė 1993 m. į žaidimo kasetę buvo integruotas „Super FX“ grafinis procesorius, palaikantis daugiakampį SNES atvaizdavimą, o „Nintendo 64“ tiesiogiai į konsolę įtraukė grafikos koprocesorių.

Asmeniniuose kompiuteriuose John Carmack ir John Romero iš „id Software“ eksperimentavo su 3D žaidimų perteikimu realiuoju laiku „Hovertank 3D“ ir Katakomba 3-D. Tai leido išleisti „Wolfenstein 3D“ 1992 m. laikytas originaliu pirmojo asmens šauliu, nes jis pavertė žaidimo pasaulį pakankamai greitu, kad neatsiliktų nuo žaidėjo judesių. Tačiau šiuo metu „Wolfenstein 3D“ Žemėlapiai buvo apriboti vienu plokščiu lygiu. [111] Tai būtų patobulinimai „Ultima Underworld“ iš „Blue Sky Productions“, kurios grindys buvo skirtingo aukščio ir rampos, kurias perduoti užtruko ilgiau, tačiau ji buvo laikoma priimtina vaidmenų žaidime, ir „id“ Lemtis, pridedant šviesos efektų, be kitų funkcijų, tačiau vis dar taikant apribojimus, kad žemėlapiai buvo iš tikrųjų dviejų matmenų, o žaidime dauguma priešų ir objektų, atstovaujamų spritų. id sukūrė vieną iš pirmųjų žaidimų variklių, kurie atskyrė turinį nuo žaidimo ir pateikimo sluoksnių, ir licencijavo šį variklį kitiems kūrėjams, todėl atsirado tokių žaidimų kaip: Eretikas ir Hexenas, o kiti žaidimų kūrėjai sukūrė savo variklius, remdamiesi Lemtis variklis, pvz Kunigaikštis „Nukem 3D“ ir Maratonas. [112] 1996 m., Id Drebėjimas buvo pirmasis kompiuterinis žaidimas su tikru 3D žaidimų varikliu su žaidimo charakterio ir objekto modeliais ir kaip su Lemtis variklis, id licencijuotas Drebėjimas variklio, todėl toliau didėja pirmojo asmens šaulių skaičius. [111] Iki 1997 m. Pirmosios vartotojui skirtos 3D grafikos plokštės buvo prieinamos rinkoje dėl pirmojo asmens šaudyklių poreikio, o ateinančiais metais buvo sukurta daugybė 3D žaidimų variklių, įskaitant „Unreal Engine“, „GoldSrc“ ir „CryEngine“. 3D nustatymas kaip naujas daugumos kompiuterinių vaizdo žaidimų standartas. [111]

Pasažų atgimimas ir nuosmukis

Šiaurės Amerikoje arkadiniai žaidimai, kurių pamažu mažėjo augant namų pultų populiarumui, 1990-ųjų pradžioje – viduryje atgijo, 1991 m. Išleidus „Capcom“. „Street Fighter II“ [113] populiarinant konkurencingus kovos žaidimus vienas prieš vieną ir atgaivinant pasažų pramonę iki tokio populiarumo lygio, kuris nebuvo matomas nuo „Pac-Man“. [114] Jo sėkmė sukėlė kitų populiarių kovinių žaidimų bangą, pvz „Mortal Kombat“ ir Kovų karalius. Sporto žaidimai, tokie kaip „NBA Jam“ šiuo laikotarpiu taip pat trumpam išpopuliarėjo pasažuose. Tačiau 1993 m. Ginčų dėl smurto vaizdo žaidimuose rezultatas „Mortal Kombat“ sukėlė antrą moralinę paniką dėl vaizdo žaidimų poveikio vaikams, o pasažų rinka pradėjo lėtai smukti per likusius 1990-uosius. [13]

Kitas žaidėjų pritraukimas iš pasažų buvo naujausios namų konsolės, kurios dabar galėjo žaisti „tiksliuose“ žaidimus, įskaitant naujausius 3D žaidimus. Vis daugiau žaidėjų laukė, kol populiarūs arkadiniai žaidimai bus perkelti į konsoles, o ne pumpavo monetas į arkadų kioskus. [115] Ši tendencija išaugo įvedus tikroviškesnius kompiuterinių ir konsolinių žaidimų sistemų periferinius įrenginius, tokius kaip orlaivio jėgos grįžtamojo ryšio vairasvirtės ir lenktyninių ratų / pedalų rinkiniai, kurie leido namų sistemoms priartėti prie kažkokio realumo ir panardinimo, kuris anksčiau buvo apribotas pasažais. [ reikalinga citata ] Kad arkadų gamintojai, tokie kaip „Sega“ ir „Namco“, išliktų aktualūs, toliau peržengė 3D grafikos ribas už tai, kas buvo įmanoma namuose. „Virtua Fighter 3“ Pavyzdžiui, „Sega Model 3“ išsiskyrė tuo, kad realiuoju laiku 3D grafika priartėjo prie CGI viso judesio vaizdo (FMV) kokybės. [116] Taip pat „Namco“ išleido „Namco System 23“, kad galėtų konkuruoti su „Model 3“. Tačiau 1998 m. Naujoji „Sega“ konsolė „Dreamcast“ galėjo gaminti 3D grafiką lygiavertėje su „Sega Naomi“ pasažu. Pagaminusi galingesnes „Hikaru“ plokštes 1999 m. Ir „Naomi 2“ 2000 m., „Sega“ galiausiai nustojo gaminti specialias pasažų sistemos plokštes, kurių vėlesnės pasažo plokštės buvo pagrįstos konsolėmis arba komerciniais kompiuterio komponentais.

Mažėjant arkadų globai, 1990-ųjų pabaigoje ir 2000-ųjų pradžioje daugelis buvo priversti uždaryti. Klasikiniai monetomis valdomi žaidimai iš esmės tapo atsidavusių mėgėjų provincija ir tapo tretiniu atrakcija kai kurioms įmonėms, tokioms kaip kino teatrai, mušamieji narvai, miniatiūriniai golfo aikštynai ir pasažai, pritvirtinti prie žaidimų parduotuvių, tokių kaip F.Y.E. Senųjų kampinių pasažų paliktą spragą iš dalies užpildė dideli pramogų centrai, skirti švariai, saugiai aplinkai ir brangiai kainuojančioms žaidimų valdymo sistemoms, kurių negalima pasiekti namų vartotojams, teikti. Šie naujesni arcade pavadinimai pasiūlė vairavimo ar kitus sporto žaidimus su specializuotomis kabinomis, integruotomis į pasažą, ritmo žaidimams reikalingi unikalūs valdikliai, pvz. Gitaros keistuoliai ir Šokių šokių revoliucijair kelyje paremtų lengvųjų ginklų šaudymo galerijos žaidimai, pvz Laiko krizė. [13] „Arcade“ įstaigos išsiplėtė ir įtraukė kitas pramogas, tokias kaip maistas ir gėrimai, pavyzdžiui, „Dave & amp Buster“ ir „GameWorks“ franšizės, skirtos suaugusiesiems, o „Chuck E. Cheese“ yra panašus verslas šeimoms ir mažiems vaikams. [13]

Delniniai pilnametystės

1989 m. „Nintendo“ išleido kasetės pagrindu pagamintą „Game Boy“ - pirmąją didelę rankinę žaidimų konsolę nuo „Microvision“ prieš dešimt metų. Įtraukta į sistemą buvo Tetris, kuris tapo vienu perkamiausių visų laikų vaizdo žaidimų, pritraukdamas daugelį, kurie paprastai nežaisdavo vaizdo žaidimų, į delninę. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje debiutavo keletas konkurentų delninių kompiuterių, įskaitant „Sega Game Gear“ ir „Atari Lynx“ (pirmasis rankinis su spalvotu LCD ekranu). Nors šios sistemos buvo technologiškai pažangesnės ir buvo skirtos namų konsolių veikimui suderinti, joms trukdė didesnis akumuliatoriaus suvartojimas ir mažesnis trečiųjų šalių kūrėjų palaikymas. Nors kai kurios kitos sistemos liko gaminamos iki 1990-ųjų vidurio, „Game Boy“ ir jo paskesni įsikūnijimai „Game Boy Pocket“, „Game Boy Color“ ir „Game Boy Advance“ praktiškai nebuvo užginčyti dėl dominavimo rankinių prietaisų rinkoje per 1990-uosius. [118] Game Boy šeima taip pat pristatė pirmąsias dalis Pokemon serija su „Pokémon Red“ ir Mėlyna, kuri išlieka viena iš perkamiausių „Nintendo“ vaizdo žaidimų franšizių. [119]

Kompiuteriniai žaidimai

Įvedus 3D grafiką ir labiau akcentuojant konsolinius žaidimus, leidėjai paprastai vengė mažesnių kūrėjų, ypač tų, kurie dirba su asmeniniais kompiuteriais, nes jie tapo nepalankūs rizikai. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje pasirodė „shareware“ - naujas šių mažesnių komandų žaidimų platinimo būdas. Paprastai vartotojas gali paprašyti „shareware“ pavadinimo, kuris suteiktų jiems nemokamą žaidimo dalį be siuntimo mokesčių. Jei vartotojui patiko žaidimas, jis galėjo sumokėti už visą žaidimą. Vėliau šis modelis buvo išplėstas ir iš esmės įtraukta žaidimo „demonstracinė“ versija į kompaktinių diskų laikmeną, skirtą žaidimų žurnalui, o vėliau kaip skaitmeninį atsisiuntimą iš įvairių svetainių, tokių kaip „Tucows“. „Id“ programinė įranga yra įskaityta už sėkmingą idėjos įgyvendinimą „Wolfenstein 3D“ ir Lemtis, kurį vėliau naudojo „Apogee“ (dabar „3D Realms“), „Epic MegaGames“ (dabar „Epic Games“). [121]

Šiuo laikotarpiu buvo sukurti keli pagrindiniai žanrai. Kaip minėta, „Wolfenstein 3D“ ir Lemtis pirmojo asmens šaudyklės (FPS) formatyviniai pavadinimai, kuriuos praėjo pats žanras "Lemtis klonai "iki maždaug 2000 m., kai FPS tapo populiaresniu terminu. [122] Grafiniai nuotykių žaidimai per šį laikotarpį išryškėjo, įskaitant jau minėtus Mist ir 7-asis svečias, keli iš „LucasArts“ nuotykių žaidimų, įskaitant Beždžionių sala serijos. Tačiau dešimtojo dešimtmečio pabaigoje nuotykių žaidimų žanras buvo laikomas mirusiu dėl didėjančio FPS ir kitų veiksmo žanrų populiarumo. Pirmieji įtraukiantys simai, žaidimai, kurie suteikė žaidėjui daugiau agentūros ir pasirinkimo galimybių per lanksčias žaidimų sistemas, atsirado po FPS žaidimų populiarumo su tokiais pavadinimais kaip „Ultima Underworld“: Stigijos bedugnė ir Vagis: tamsus projektas. Vagis taip pat išplėtė slaptų žaidimų idėją ir sukūrė „pirmojo asmens sportinių batelių“ žaidimų, kuriuose kova buvo mažiau dėmesio skiriama, idėją. [124]

Dešimtojo dešimtmečio strateginiai žaidimai realiuoju laiku taip pat išpopuliarėjo su pagrindiniais titulais II kopa, „Warcraft“: „Orkai ir žmonės“ ir „Command & amp Conquer“. Per šį dešimtmetį taip pat pasirodė pirmieji 4X (trumpai „Naršyti, išplėsti, išnaudoti, išnaikinti“) strateginiai žaidimai, kuriuos išpopuliarino Sid Meyer civilizacija 1991 m. Vienas tamsoje 1992 m. sukūrė daugybę išgyvenimo siaubo žanro elementų, kurie buvo konsolės žaidime Absoliutus blogis. [125] Simuliaciniai žaidimai tapo populiarūs, įskaitant tuos, kurie prasidėjo nuo „Maxis“ „SimCity“ 1989 m. ir kuris baigėsi Simsai, kuris pirmą kartą buvo išleistas 2000 m. pradžioje.

Internetinis ryšys kompiuteriniuose žaidimuose tapo vis svarbesnis. Remiantis vis didėjančiu devintojo dešimtmečio tekstinių MUD populiarumu, grafiniai MUD patinka Buveinė naudojo paprastas grafines sąsajas šalia teksto, kad vizualizuotų žaidimo patirtį. Pirmieji daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai pritaikė naują 3D grafikos metodą, kad sukurtų virtualius pasaulius ekrane, pradedant nuo „Meridianas“ 59 1996 m. ir išpopuliarėjo „Ultima Online“ 1997 m „EverQuest“ ir Ašero raginimas Internetinės jungtys taip pat tapo svarbios tokiuose žanruose kaip FPS ir RTS, leidžiančios žaidėjams prisijungti prie žmonių priešininkų telefonu ir internetu. Kai kurios įmonės sukūrė klientus, kad padėtų lengviau prisijungti, pavyzdžiui, „Blizzard Entertainment“ „Battle.net“.

1990-aisiais „Microsoft“ pristatė savo asmeninių kompiuterių „Microsoft Windows“ operacinės sistemos pradines versijas - grafinę vartotojo sąsają, skirtą pakeisti MS-DOS. Žaidimų kūrėjams buvo sunku programuoti kai kurias ankstesnes „Windows“ versijas, nes operacinė sistema buvo linkusi blokuoti jų programinę prieigą prie įvesties ir išvesties įrenginių. 1995 m. „Microsoft“ sukūrė „DirectX“, vėliau integruotą į „Microsoft Windows 95“ ir būsimus „Windows“ produktus kaip bibliotekų rinkinį, kad žaidimų programuotojai galėtų tiesiogiai naudotis šiomis funkcijomis. Tai taip pat padėjo sukurti standartinę sąsają, kad iki šio laiko būtų galima normalizuoti platų grafinių ir garso plokščių asortimentą, skirtą asmeniniams kompiuteriams, ir taip padėjo toliau kurti žaidimus. [126]

32 ir 64 bitų namų konsolės

1994 m. „Sony“ įvedus pirmąjį „PlayStation“, sutrukdė tiek „Nintendo“, tiek „Sega“ konsolių karui, taip pat apsunkino naujų bendrovių patekimą į rinką. „PlayStation“ sukėlė ne tik CD-ROM laikmenų revoliuciją, bet ir įmontuotą daugiakampio 3D grafikos atvaizdavimo palaikymą. 1993 m. „Atari“ bandė vėl patekti į rinką naudodamas 32 bitų „Atari Jaguar“, tačiau jai netrūko „Nintendo“, „Sega“ ar „Sony“ siūlomų žaidimų bibliotekų. „3DO Company“ išleido „3DO Interactive Multiplayer“ 1993 m., Tačiau taip pat nukentėjo dėl didesnės kainos, palyginti su kitomis rinkoje esančiomis konsolėmis. „Sega“ labai daug dėmesio skyrė 1984 m. Išleistam 32 bitų „Sega Saturn“, kad būtų galima sekti „Genesis“, ir nors iš pradžių gerai sekėsi parduoti su „PlayStation“, tačiau netrukus pralenkė didesnį „PlayStation“ populiarių žaidimų asortimentą. Kita „Nintendo“ konsolė po SNES buvo „Nintendo 64“ - 64 bitų konsolė su daugiakampiu 3D atvaizdavimo palaikymu. Tačiau „Nintendo“ nusprendė toliau naudoti ROM kasečių formatą, dėl kurio ji prarado pardavimus, palyginti su „PlayStation“, ir leido „Sony“ iki 2000 m. Tapti dominuojančiu žaidėju konsolių rinkoje. [127]

„Final Fantasy VII“, kaip buvo aprašyta anksčiau, buvo svarbiausias pramonės pavadinimas ir konsolių žaidėjams pristatė vaidmenų žaidimų koncepciją. Muzikinių vaizdo žaidimų kilmė atsirado su „PlayStation“ pavadinimu Reperis PaRappa 1997 m. kartu su pasažų žaidimų sėkme bitmanija ir Šokių šokių revoliucija. [128] Absoliutus blogis ir Tylos kalnas suformavo dabartinio išgyvenimo siaubo žanro pagrindą. [129] „Nintendo“ turėjo savo kritinių laimėjimų Auksinė akis 007 iš „Rare“ - pirmojo asmens, šaudančio konsolę, pristatančią pagrindines šio žanro ypatybes, ir „Zeldos legenda: laiko okarina“, vienas populiariausių visų laikų žaidimų.

2000-ieji (dešimtmetis) parodė naujoves tiek konsolėse, tiek asmeniniuose kompiuteriuose ir vis konkurencingesnę nešiojamųjų žaidimų sistemų rinką. Didesnio interneto prieinamumo poveikis paskatino naujus žaidimo pokyčius, žaidimų aparatūros pokyčius ir internetinių konsolių paslaugų įvedimą.

Vartotojo sukurtų žaidimų vaizdo žaidimų modifikacijų (paprastai vadinamų modifikacijomis) reiškiniai, viena tendencija prasidėjo „Wolfenstein 3D“ ir Lemtis-era, tęsėsi iki XXI amžiaus pradžios. Garsiausias pavyzdys yra Counter-Strike išleista 1999 m., ji vis dar yra viena iš populiariausių internetinių pirmojo asmens šaudyklių, nors ji buvo sukurta kaip mod Pusė gyvenimo du nepriklausomi programuotojai. Galų gale žaidimų dizaineriai suprato modifikacijų ir apskritai pritaikyto turinio galimybes padidinti savo žaidimų vertę, todėl pradėjo skatinti jo kūrimą. Keletas to pavyzdžių Nerealus turnyras, kuris leido žaidėjams importuoti 3dsmax scenas, kurias būtų galima naudoti kaip simbolių modelius, ir „Maxis“ Simsai, kuriems žaidėjai galėjo sukurti pasirinktinius objektus.

Kinijoje vaizdo žaidimų konsolės buvo uždraustos 2000 m. Birželio mėn. Tai sukėlė kompiuterinių žaidimų, ypač MMO, populiarumo sprogimą. Tačiau konsoles ir joms skirtus žaidimus galima lengvai įsigyti, nes yra stipri pilka rinka, kuri juos importuoja ir platina visoje šalyje. Kitas šio įstatymo šalutinis poveikis buvo padidėjęs vaizdo žaidimų autorių teisių pažeidimas. [130] [131]

Kintantis namų konsolės peizažas

„Sony“ dominavimas konsolių rinkoje 2000-ųjų pradžioje sukėlė didelį rinkos pokytį. 1998 m. „Sega“ bandė dar vieną bandymą su konsolės aparatūra su „Dreamcast“, ypač pirmąja konsole su įmontuotu interneto ryšiu, kad būtų galima žaisti internete.Tačiau „Saturn“ sugadino „Sega“ reputaciją, o „Sony“ neseniai paskelbus apie būsimą „PlayStation 2“, „Sega“ po „Dreamcast“ paliko aparatinės įrangos konsolių rinką, nors ir liko kuriant žaidimus bei kuriant žaidimus konsolėms. „Dreamcast“ bibliotekoje yra keletas novatoriškų žaidimų, ypač „Shenmue“ serija kurie laikomi dideliu 3D atvirojo pasaulio žaidimo žingsniu pirmyn [132] ir pristatė greitojo laiko įvykių mechaniką savo šiuolaikine forma. [133]

„Sony“ 2000 m. Išleido „PlayStation 2“ (PS2) - pirmąją konsolę, palaikančią naują DVD formatą ir galinčią atkurti DVD filmų diskus ir CD garso diskus, taip pat groti „PlayStation“ žaidimus suderinamu režimu kartu su PS2 žaidimais. „Nintendo“ 2001 m. Kartu su „GameCube“ sekė „Nintendo 64“, tai buvo pirmoji konsolė, kurioje buvo naudojami optiniai diskai, nors ir specialiai suformatuoti sistemai. Tačiau šiuo metu į konsolės vaizdą pateko naujas grotuvas - „Microsoft“ su savo pirmąja „Xbox“ konsole, taip pat išleista 2001 m. „Microsoft“ bijojo, kad „Sony“ PS2 aplenks asmeninį kompiuterį kaip pagrindinį svetainės pramogų tašką ir po to, kai Neseniai kurdamas „DirectX“ bibliotekų rinkinį, kad standartizuotų žaidimų aparatinės sąsajos „Windows“ kompiuteriams, naudojo tą patį metodą kurdamas „Xbox“. [134]

Pirmą dešimtmečio dalį „PS2“ išliko pirmaujančia platforma ir išlieka visų laikų perkamiausia namų konsolė - parduota daugiau nei 155 milijonai vienetų. Tai iš dalies buvo susiję su daugeliu kritinių žaidimų, išleistų sistemoje, įskaitant „Grand Theft Auto III“, „Metal Gear Solid 2“ir „Final Fantasy X“. [135] „Xbox“ sugebėjo užimti antrąją vietą už PS2 pardavimus, tačiau gerokai pralošė „Microsoft“. Tačiau „Microsoft“ nuostoliai buvo priimtini, nes jiems pasirodė, kad jie gali varžytis konsolės erdvėje. „Xbox“ taip pat pristatė „Microsoft“ pavyzdinį pavadinimą, „Halo“: „Kovos evoliucija“, kuri palaikė „Xbox“ integruotą „Ethernet“ funkciją palaikydama internetinį žaidimą. [136]

2000-ųjų viduryje tik „Sony“, „Nintendo“ ir „Microsoft“ buvo laikomi pagrindiniais žaidėjais konsolės aparatinėje erdvėje. Visi trys pristatė savo naujos kartos aparatinę įrangą 2005–2006 m., Pradedant „Microsoft“ „Xbox 360“ 2005 m. Ir „Sony PlayStation 3“ (PS3) 2006 m., O vėliau - tais pačiais metais. „Xbox 360“ ir „PS3“ suartėjo su asmeninio kompiuterio aparatine įranga: abi konsolės buvo pristatytos su didelės raiškos grafikos palaikymu, didesnio tankio optinėmis laikmenomis, tokiomis kaip „Blu-ray“, vidiniais kietaisiais diskais žaidimams laikyti, ir turėjo integruotą interneto ryšį. „Microsoft“ ir „Sony“ taip pat sukūrė internetines skaitmenines paslaugas, „Xbox Live“ ir „PlayStation Network“, kurios padėjo žaidėjams prisijungti prie draugų internete, parengti internetinius žaidimus ir įsigyti naujų žaidimų ir turinio iš internetinių parduotuvių. Priešingai, „Wint“ buvo sukurta kaip „Nintendo“ naujos mėlynojo vandenyno strategijos dalis po prasto „GameCube“ pardavimo. Užuot bandęs konkuruoti dėl funkcijų su „Microsoft“ ir „Sony“, „Nintendo“ sukūrė „Wii“ kaip naujoviško žaidimo, o ne didelio našumo konsolę, ir sukūrė „Wii Remote“ - judesio aptikimo valdiklį. Pavadinimai, kuriuose buvo žaidžiama aplink „Wii Remote“, pvz „Wii Sports“, „Wii“ sporto kurortasir „Wii Fit“, tapo greitaisiais „Wii“ hitais, o „Wii“ per kelerius metus tapo viena iš greičiausiai parduodamų konsolių rinkoje. [137] „Wii“ judesio valdiklių sėkmė iš dalies paskatino „Microsoft“ ir „Sony“ sukurti savo judesio jutimo valdymo sistemas „Kinect“ ir „PlayStation Move“.

Pagrindinė 2000-ųjų dešimtmečio mada buvo spartus ritmo žaidimų kilimas ir kritimas, kai grojant licencijuotas dainas natoms derinti naudojami specialūs žaidimų valdikliai, pavyzdžiui, muzikos instrumentai, tokie kaip gitaros ir būgnai. Gitaros herojus, pagrįstas arkadiniu žaidimu Gitaros keistuoliai, kurį sukūrė „Harmonix“ ir leido „Red Octane“ 2005 m. „PS2“, ir tai buvo kukli sėkmė. „Activision“ įsigijo „Red Octane“ ir įgijo leidybos teises į seriją, o „Harmonix“ įsigijo „Viacom“, kur jie ir pasirodė Roko grupė, panaši serija, bet prie būgnų ir vokalų pridedama prie gitarų. Ritmo žaidimai, nes labai populiarus turtas nusileidžia tik veiksmo žaidimams, kurie 2008 m. Sudarė 18 proc. Vaizdo žaidimų rinkos, ir pritraukė kitus leidėjus. [138] Nors „Harmonix“ kreipėsi į seriją įtraukdama naujų dainų kaip atsisiunčiamą turinį, „Activision“ daugiausia dėmesio skyrė naujų pavadinimų leidybai kasmet po metų. Gitaros herojus iki 2009 m., jie turėjo šešis skirtingus Gitaros herojusmetams planuojami susiję pavadinimai. Rinkos prisotinimas, be šių prietaisų valdiklių mados, greitai paskatino 1,4 milijardo JAV dolerių rinką 2008 m. Sumažėti 50%. [139] Iki 2011 m. „Activision“ nustojo skelbti Gitaros herojus žaidimai (nors vieną kartą grįžo 2015 m. su „Guitar Hero Live“), o „Harmonix“ toliau vystėsi Rokas atgal po pertraukos tarp 2013 ir 2015 m.

Šiuo laikotarpiu „Nintendo“ vis dar dominavo delninių žaidimų rinkoje. „Game Boy Advance“, išleistas 2001 m., Išlaikė „Nintendo“ pozicijas rinkoje su aukštos raiškos, spalvotu LCD ekranu ir 32 bitų procesoriumi, leidžiančiu uostus SNES žaidimus ir paprastesnius N64 ir „GameCube“ žaidimų palydovus. [140] Ateinantys du pagrindiniai delniniai kompiuteriai - „Nintendo DS“ ir „Sony PlayStation Portable“ (PSP) - per mėnesį vienas nuo kito 2004 m. Nors PSP pasižymėjo puikia grafika ir galia, laikydamasi nuo devintojo dešimtmečio vidurio nustatytos tendencijos, „Nintendo“ lošė toliau mažesnės galios dizainas, bet turintis naują valdymo sąsają. Du DS ekranai, kurių vienas buvo jutiklinis ekranas, pasirodė ypač populiarūs tarp vartotojų, ypač mažų vaikų ir vidutinio amžiaus žaidėjų, kuriuos „Nintendo“ pritraukė prie įrenginio. Nintendogai ir Smegenų amžius serijos, taip pat pristatomi lokalizuoti japonų vaizdinių romanų tipo žaidimai, tokie kaip Ace advokatas ir Profesorius Laytonas serijos į Vakarų regionus. PSP pritraukė didelę dalį veteranų žaidėjų Šiaurės Amerikoje ir buvo labai populiarus Japonijoje. Jo ad-hoc tinklų kūrimo galimybės gerai veikė Japonijos miesto aplinkoje, o tai tiesiogiai prisidėjo prie „Capcom“ populiarumo skatinimo. Monstrų medžiotojas serijos. [141]

MMO, esportas ir internetinės paslaugos

Plintant prieinamam plačiajuosčio interneto ryšiui, daugelis leidėjų kreipėsi į internetinius žaidimus kaip į naujovių kūrimo būdą. Masiniai daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) pasižymėjo tokiais svarbiais pavadinimais, kaip kompiuterių rinka „RuneScape“, „EverQuest“ir „Ultima Online“, su „Warcraft“ pasaulis kaip vienas sėkmingiausių titulų. [142] Taip pat buvo išleisti kiti didelio masto daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai, tokie kaip Antras gyvenimas daugiausia dėmesio skyrė socialinei sąveikai su virtualių žaidėjų avatarais ir vartotojų kūriniais, o ne bet kokiems žaidimo elementams. [143]

Istoriškai konsolių pagrindu veikiančių MMORPG buvo nedaug, nes platformoms nebuvo sujungtų interneto ryšio galimybių. Dėl to buvo sunku sukurti pakankamai didelę prenumeratos bendruomenę, kuri pateisintų kūrimo išlaidas. Pirmieji reikšmingi konsolės MMORPG buvo „Fantazijos žvaigždė“ internete „Sega Dreamcast“ (kuriame buvo įmontuotas modemas ir antrinės rinkos „Ethernet“ adapteris), po kurio sekė „Final Fantasy XI“ skirtas „Sony PlayStation 2“ (šio žaidimo palaikymui buvo pristatytas antrinis Ethernet adapteris). [142] Kiekviena pagrindinė platforma, išleista nuo „Dreamcast“, buvo sujungta su galimybe palaikyti interneto ryšį arba ją buvo galima naudoti kaip antrinės rinkos priedą. „Microsoft“ „Xbox“ taip pat turėjo savo internetinę paslaugą pavadinimu „Xbox Live“. „Xbox Live“ sulaukė didžiulės sėkmės ir pasirodė esanti „Xbox“ varomoji jėga su tokiais žaidimais Halo 2 kurie buvo labai populiarūs.

Pirmosios pagrindinės esporto (elektroninio sporto) varžybos taip pat prasidėjo 2000-aisiais. Nors „Street Fighter II“ ir kiti dešimtojo dešimtmečio koviniai žaidimai jau anksčiau pristatė organizuotas vaizdo žaidimų varžybas, apie 2000 m. Pietų Korėjoje atsirado profesionalus sportas, daugelyje jų renginių buvo apie dabartinius kovos žaidimus ir įvairius RTS titulus, pvz. „StarCraft“ ir „WarCraft III“. [144] [145] Iki 2010 m. Buvo sukurta daugybė tarptautinių esporto turnyrų įvairiuose žaidimų žanruose. [146]

Naršyklės, atsitiktiniai ir socialiniai žaidimai

Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje ir 2000-ųjų pradžioje buvo didelis interneto ir naujų technologijų, tokių kaip „Java“ ir „Adobe Flash“, prieinamumas. Iš pradžių „Adobe Flash“ buvo numatyta kaip priemonė sukurti visiškai interaktyvias svetaines, tačiau „Flash“ prarado palankumą šioje srityje, tačiau atskiri kūrėjai rado būdų, kaip naudoti įrankį animacijoms ir žaidimams, o tai palengvino šiam tikslui skirti kūrimo įrankiai. Svetainė „Newgrounds“ buvo sukurta siekiant padėti žmonėms dalytis ir reklamuoti „Flash“ kūrinius. Nors šiuose „Flash“ žaidimuose nebuvo sudėtingo žaidimų žaidimo konsolėse ar kompiuteriuose, jie buvo prieinami nemokamai ir paskatino kūrybines idėjas, kurios, pavyzdžiui, galėtų būti perteikiamos, Sutriuškinti pilį tiesiogiai įkvėpė populiarųjį mobilųjį žaidimą Pikti paukščiai, o „Newgrounds“ įkūrėjas Tomas Fulpas kartu su animatoriumi Danu Paladinu kūrė Svetimas Hominidas kaip „Flash“ žaidimą, kurį vėliau jie sukūrė išbaigtesniame pavadinime Pilies griuvėsiai po studija „The Behemoth“. [147]

„Flash“ ir kitos naršyklės platformos sukūrė naują atsitiktinių žaidimų tendenciją, kurios sudėtingumas buvo ribotas ir kurios buvo skirtos sutrumpintoms ar improvizuotoms žaidimų sesijoms. [147] Daugelis buvo dėlionių žaidimai, pavyzdžiui, „Popcap“ Brangakmeniais ir „PlayFirst“ „Diner Dash“ kiti žaidė laisvesniu ritmu ir atviru žaidimu. Tokios svetainės kaip „Kongregate“ ir kūrėjai, tokie kaip „PopCap“, „Zynga“ ir „King“, tapo lyderiais šioje srityje. [147] Į atsitiktinius žaidimus buvo įtraukta ir daugiau įprastų kompiuterinių žaidimų su daugybe modeliavimo žaidimų. Didžiausias hitas buvo Simsai „Maxis“, kuris tapo visų laikų perkamiausiu kompiuteriniu žaidimu, pralenkdamas Mist. [148]

Pradėjus augti socialinės žiniasklaidos svetainėms, socialinėse platformose atsirado pirmieji socialinių tinklų žaidimai. Šie žaidimai, dažnai pagrįsti atsitiktinių žaidimų mechanika, paprastai pasikliauja tuo, kad vartotojai bendrauja su savo draugais per socialinės žiniasklaidos svetainę, kad įgytų „energijos“ formą ir toliau žais. Laimingas ūkis, išleistas Kinijoje 2008 m., laikomas pirmuoju tokiu svarbiu socialiniu žaidimu. [149] Įtaką padarė japonų konsolių RPG serija Metų laikų istorija, [150] [151] [152] Laimingas ūkis Kinijoje kasdien pritraukė 23 milijonus aktyvių vartotojų. [153] [154] Netrukus tai įkvėpė daugelį klonų, tokių kaip Saulės ūkis, Laimingas ūkininkas, Laimingas žuvų tvenkinys, Laimingas kiaulių ūkis, [150] [155] ir „Facebook“ žaidimus, tokius kaip „Farmville“, Ūkio miestelis, Šalies istorija, Tvarto bičiulis, Saulės spindulių ranča, Laimingo derliaus, „Jungle Extreme“ir Ūkio piktadarys. [152] [156] Laimingas ūkis tarnavo kaip tiesioginis įkvėpimas „Farmville“, kuris iki 2010 m. visame pasaulyje turėjo daugiau nei 80 milijonų aktyvių vartotojų. [149] [157]

Mobiliųjų žaidimų augimas

Žaidimai mobiliuosiuose įrenginiuose iki 2000-ųjų vidurio buvo nesėkmingi. „Nokia“ buvo įdiegusi Gyvatė savo mobiliųjų telefonų linijoje nuo 1997 m. „Nokia 6110“. [158] Panašūs telefonų, asmeninių skaitmeninių padėjėjų ir kitų prietaisų gamintojai taip pat įtraukė įmontuotus žaidimus, tačiau jie buvo skirti praleisti laiką ir neįkvėpti. Tobulėjant telefonų technologijoms, apie 2003 metus Japonijos mobiliųjų telefonų kultūra augo, pradedant dėlionių žaidimais ir virtualiais naminių gyvūnėlių pavadinimais, kuriuose naudojamos telefono kameros ir pirštų atspaudų skaitytuvų technologijos, ir 3D žaidimais su „PlayStation“ kokybės grafika. Senesni arcade stiliaus žaidimai labai išpopuliarėjo mobiliuosiuose telefonuose, kurie buvo ideali platforma arkadinio stiliaus žaidimams, skirtiems trumpesniems žaidimų seansams. 2003 m. „Namco“ bandė pristatyti mobiliuosius žaidimus Europoje. [159] „Nokio“ 2003 m. Išleido hibridinę telefonų / delninių žaidimų sistemą „N-Gage“, tačiau jos sėkmė buvo nedidelė, palyginti su „Nintendo“ žaidimų „Game Boy Advance“. [160]

Maždaug 2005 m. Rinkoje pasirodė pirmieji išmanieji telefonai, siūlantys duomenų ryšį kartu su telefono paslaugomis. Vežėjai, turintys licencijuotų žaidimų, kuriuos bus galima parduoti parduotuvės vitrinoje, tačiau tai nepagavo dėl skirtingų parduotuvių vitrinų ir telefonų modelių skirtumų, o žaidimai negalėjo būti tokie rafinuoti kaip konsolėse ar delninėse dėl riboto išmaniųjų telefonų aparatūros. . [161] 2007 m. „Apple, Inc.“ pristatė savo „iPhone“, kuris buvo technologiškai pažangesnis už kitus rinkoje esančius išmaniuosius telefonus, ir 2008 m. Pristatė savo „App Store“, per kurią buvo galima įsigyti naujų programų. Naudodamiesi „App Store“, kūrėjai, užsiregistravę kaip partneriai, galėtų kurti ir paskelbti savo programas per parduotuvę. Tai leido bet kokio dydžio kūrėjams dalyvauti „App Store“ rinkoje. [162] „Google“, sukūrusi konkuruojančią „Android“ mobiliųjų operacinę sistemą, 2008 m. Išleido savo programų parduotuvės versiją, vėliau 2012 m. Pavadintą „Google Play“. [163]

„Apple“ ir „Google“ programų parduotuvių ekranų naudojimas žaidimų programoms greitai prasidėjo, pavyzdžiui, Pikti paukščiai ir Brangakmeniais. [164] [165] Kai „Apple“ 2009 m. Spalio mėn. Pristatė pirkimus programoje, daugybė kūrėjų rado būdų, kaip unikaliai užsidirbti iš savo mobiliųjų žaidimų, palyginti su tradiciniais žaidimais, nustatydami „freemium“ modelį, kuriame žaidimą paprastai galima atsisiųsti ir nemokamai. žaidėjai, tačiau žaidėjai raginami paspartinti savo pažangą per IAP. Žaidimai patinka „Candy Crush Saga“ ir Dėlionė ir stiprintuvai, tiek 2012 m., šis požiūris buvo nustatytas kaip labai pelningas mobiliųjų žaidimų verslo modelis. [166] [167] Daugelis socialinių tinklų žaidimų kūrėjų stengėsi arba integruoti mobilią versiją su esama versija, arba visiškai perkelti savo žaidimą į mobiliąją platformą, nes mobilieji žaidimai tapo vis populiaresni. Toliau mobiliųjų žaidimų populiarumas kilo iš Kinijos, kur dauguma gyventojų neturi kompiuterių ir kur vyriausybė nuo 2000 m. Uždraudė importuotas konsoles, nors galiausiai 2014 m. Ji palengvėjo ir 2015 m. Visiškai panaikinta. [168] Vietoj to dauguma žaidėjai Kinijoje naudojosi mobiliaisiais telefonais arba per kompiuterių kavines pasiekė prenumeratos žaidimus. Mobilieji žaidimai taip pat pasirodė populiarūs ir finansiškai sėkmingi, 2007–2013 m. Kinijos vaizdo žaidimų rinka išaugo dešimteriopai. [169] [170]

Kartu su mobiliųjų žaidimų augimu buvo pristatytos mikrokonsoolės - pigios namų konsolės, kurios naudojo „Android“ operacinę sistemą, kad galėtų pasinaudoti didele žaidimų biblioteka, jau sukurta mobiliesiems įrenginiams. [171] Tačiau mobilieji žaidimai taip pat pakeitė rankinių konsolių rinką: tiek „Nintendo 3DS“, tiek „PlayStation Vita“ (abu 2011 m. Leidimai) gerokai sumažėjo pirmtakų - „Nintendo DS“ ir „PlayStation Portable“ (abu 2004 m. Leidimai) pardavimai. spartus mobiliųjų žaidimų augimas. Nuo tada „Sony“ išėjo iš rankinių konsolių arenos. [172]

AAA vaizdo žaidimų pramonė ir indie žaidimų atsiradimas

Vaizdo žaidimai pradėjo didinti didesnius biudžetus plėtrai, pradedant 2000 m „Final Fantasy VII“ turėjo maždaug 40–45 milijonų dolerių biudžetą be rinkodaros [173], o pirmasis Šenmue Manoma, kad žaidimas kainavo 47–70 milijonų dolerių. [174] Didesni kūrėjai pradėjo žaisti žaidimus, palyginamus su Holivudo filmų kūrimu, ne tik atsižvelgdami į kūrimo, platinimo ir rinkodaros aspektus, bet įtraukdami ir žaidimų kinematografijos biudžetus, įskaitant profesionalius aktorius ir licencijuojamas savybes, ir didesnius reklaminius elementus. Šie nauji metodai dar labiau padidino žaidimų biudžetus. [175] Panašiai kaip populiariausių filmų, vaizdo žaidimų pramonė šiuos didelio biudžeto žaidimus, jų leidėjus ir kūrėjus pradėjo vadinti „AAA“ arba „trigubais A“ iki 1990-ųjų pabaigos ir 2000-ųjų. [176]

Dėl didesnių biudžetų ir geresnių technologijų atsirado nauji pasakojimu pagrįsti žaidimai, įtraukiantys didesnes istorijas kaip tiesiogines žaidimo sudedamąsias dalis, pavyzdžiui, pašalinant iš anksto pateiktas pjūvio scenas, kurios būtų naudingos žaidimo variklyje. [177] Įtraukus pasakojimą į veiksmo žaidimus, 2000-ųjų pradžioje iš dalies sumažėjo nuotykių žaidimų žanras. [178] Įtakingų šio laikotarpio žaidimų pavyzdžiai: Pusinės eliminacijos laikas 2, Portalas, Betmenas: Arkhamo prieglobstis, Bioshockas, „Metal Gear Solid 2“ir „Resident Evil 4“, [177], taip pat pirmieji ilgai trunkančios serijos įrašai Pareigos šauksmas ir Assassin's Creed. [179]

Mėgėjų ir namų ruošos žaidimų kūrimas buvo vykdomas nuo pirmųjų namų kompiuterių aštuntojo dešimtmečio pabaigoje ir devintajame dešimtmetyje, o 1990-aisiais žmonės ir mažos kūrėjų komandos perėjo prie dalijimosi programinės įrangos, tačiau žaidimų su konsole svarba ir 3D žaidimų technologijos augimas iš pradžių atskiriems kūrėjams buvo sunku konkurencingai dalyvauti žaidimų kūrime. AAA žaidimų su dideliu biudžetu augimas leidėjams dar labiau kėlė riziką remti mažesnius žaidimus nestandartiniu ar eksperimentiškesniu žaidimu. [180]

Nepriklausomi žaidimai arba „indie“ žaidimai užėmė didelę rinkos dalį antrojoje 2000-ųjų pusėje, kuri tęsėsi ir 2010-aisiais, ir apskritai buvo vertinama kaip pramonės rezultatas, ieškantis naujovių už saugių, nerizikingų metodų, kuriuos plėtoja AAA. buvo sutelktas į. [180] Susidomėjimas indie žaidimais išaugo iš 2000-ųjų vidurio klestinčios „Flash“ žaidimų pramonės, kuri atkreipė dėmesį į individualius ir mažus kūrėjus, kurių žiniasklaida paprastai nepastebi. [147] [181] Be to, mažesnius kūrėjus išryškino spartus mobiliųjų žaidimų pramonės augimas, leidęs jiems vienodai baigti programas mobiliųjų programų parduotuvėse su didesniais kūrėjais. [147] [182] Sutelktinis finansavimas tokiose svetainėse kaip „Kickstarter“ tapo tinkamu keliu indie kūrėjams gauti finansavimą 2000-ųjų pabaigoje, o populiarumas sparčiai augo iki 2010-ųjų vidurio [183], tuo tarpu ankstyvosios prieigos platinimas, kai žaidėjai perka ne dar galutinė žaidimo versija, padedanti žaisti, išbandyti ir pateikti grįžtamąjį ryšį, buvo sėkmingai pademonstruota Minecraft 2009 m. ir buvo naudojamas kaip kai kurių „indie“ žaidimų modelis nuo tada. [184] Asmeniniuose kompiuteriuose „Valve“ atidarė savo skaitmeninio turinio platformą „Steam“, kad indie žaidimai galėtų būti rodomi kartu su trigubais A pavadinimais ir keletu kitų panašių skaitmeninių vitrinų. [180] „Microsoft“ 2004 m. Išleido „Xbox Live Arcade“ (XBLA), kurią naudodama iš mažesnių leidėjų ir nepriklausomų komandų skelbė žaidimus „Xbox“, o vėliau ir „Xbox 360“. 2010-ųjų pradžioje „Sony“ ir „Nintendo“ pasekė panašiomis „indie“ žaidimų leidybos programomis. [185] [186] Šiuo laikotarpiu žiniasklaidos dėmesio centre atsidūrė keli „indie“ žaidimai, įskaitant Super mėsos berniukas, Fezir Pinti. [187] [188]

Naujame dešimtmetyje išaugo susidomėjimas galimybe, kad naujos kartos konsolės būtų kuriamos laikantis tradicinio penkerių metų konsolės gyvavimo ciklo pramonės modelio.Tačiau manyta, kad pramonėje trūksta noro kitoms lenktynėms pagaminti tokią konsolę. [189] Priežastys buvo iššūkis ir didžiulės konsolių, kurios grafiškai pranašesnės už tuometinę kartą, kūrimo išlaidos. „Sony“ ir „Microsoft“ vis dar siekia kompensuoti savo dabartinių konsolių kūrimo išlaidas ir nesugebėjimą išlaikyti turinio kūrimo įrankių. su padidėjusiais reikalavimais žaidimus kuriantiems žmonėms.

2010 m. Birželio 14 d. E3 metu „Microsoft“ pristatė savo naują „Xbox 360“ konsolę, vadinamą „Xbox 360 S“ arba „Slim“. „Microsoft“ padarė įrenginį mažesnį ir tylesnį, taip pat įdiegė 250 GB kietąjį diską ir įmontuotą „802.11n WiFi“. [190] Tą pačią dieną jis pradėjo gabenti į JAV parduotuves, o Europą pasiekė tik liepos 13 d.

„OnLive“ debesų žaidimų sistema buvo viena pirmųjų debesų lošimų paslaugų pramonėje. [191]

Vaizdo žaidimų aparatūros didelės raiškos grafika

Katodinių spindulių vamzdžių pagrindu veikiantys ekranai buvo palaipsniui nutraukti 2000 m., Juos pakeitė nebrangūs plokščiaekraniai televizoriai ir monitoriai, kurių ekrano skiriamoji geba ir atnaujinimo dažnis buvo kur kas didesni. Vaizdo žaidimų aparatūra pradėjo diegti naujojo didelės raiškos daugialypės terpės (HDMI) standarto palaikymą, leidžiantį skirti iki 4K (3840 × 2160 pikselių) skiriamąją gebą, o tai pati pabrėžė, kad reikia galingesnių GPU kortelių, turinčių greitesnius procesorius ir didesnę atmintį. Žaidimų varikliai, tokie kaip „Unreal“, „Unity“ ir „DirectX“, pridėjo palaikymą patobulintam tekstūros atvaizdavimui, kad būtų palaikomos didelės skiriamosios gebos tekstūros, kad žaidimuose būtų pateikiama fotorealistinė grafika.

Abi „Microsoft“ ir „Sony“ 2013 m. Išleido savo naujas konsolių kartas - „Xbox One“ ir „PlayStation 4“. Abi išplėtė ankstesnių konsolių funkcijas, pridėdamos aukštos raiškos grafikos palaikymą ir daugiau palaikymo skaitmeniniam turinio platinimui su papildoma saugojimo vieta. . „Xbox One“ buvo pradėtas paleidimas, nes „Microsoft“ norėjo reikalauti, kad vartotojai visada būtų prisijungę prie interneto, taip pat nuolat naudojant „Kinect“ judesio jutiklį, o tai savo ruožtu būtų davusi tam tikrų pranašumų žaidėjams. Tačiau per kelis mėnesius prieš paskelbiant šiuos sprendimus buvo gauta neigiamų atsiliepimų dėl jų privatumo problemų, o „Microsoft“ atnaujino jų politiką. Nors „Kinect“ iš pradžių buvo komplektuojamas su „Xbox One“, jis tapo neprivalomas, o praėjus metams po paleidimo „Microsoft“ nusprendė nutraukti „Kinect“ „Xbox One“ gamybą.

„Nintendo“ vis tiek laikėsi savo kelio. Bendrovė manė, kad „Wii“ galėjo prarasti dalį pagrindinių žaidėjų, ir sukūrė „Wii U“, kad pritrauktų šią grupę. 2012 m. Išleistame „Wii U“ buvo planšetinio kompiuterio tipo „Wii U GamePad“, kuriame buvo valdikliai ir jutiklinis ekranas. kuris žaidimo metu veikė kaip antrasis ekranas, taip pat palaikė „Wii“ nuotolinio valdymo pultus ir įtraukė atgalinį suderinamumą su „Wii“ žaidimais. „Wii U“ buvo „Nintendo“ komercinė nesėkmė po „Wii“, o „Wii“ pardavė daugiau nei 100 milijonų vienetų, o „Wii U“ per savo gyvenimą pardavė tik apie 13 milijonų. „Nintendo“ tai priskyrė tiek „Wii U“ rinkodarai, kuri nepaaiškino „GamePad“ tikslo ir privertė vartotojus manyti, kad tai tik dar viena planšetinių kompiuterių sistema, tiek su trečiųjų šalių palaikymo trūkumu konsolėje, kuri vieną kartą greitai nutrūko. buvo gauti pradiniai konsolės pardavimo numeriai. [192] [193] ir rinkodaros priežastis. [194]

Kai „Wii U“ buvo išleista, „Nintendo“ jau dirbo prie kitos konsolės, tačiau žengė į priekį, norėdama greičiau išleisti kitą konsolę, kad finansiškai atsigautų po „Wii U“. [195] Vėlgi, laikydamiesi savo ankstesnės mėlynojo vandenyno strategijos, sutelkti dėmesį dėl naujovių, o ne dėl savo konkurentų pranašumo, „Nintendo“ 2017 m. išleido „Nintendo Switch“ - vieną iš pirmųjų hibridinių konsolių, kurią galima žaisti kaip rankinį įrenginį, tačiau ją taip pat galima įdėti į doką, prijungtą prie televizoriaus ir leisti kaip namų konsolė. Jungiklis naudoja nuimamą „Joy-Con“, kuris veikia ir kaip įprasti valdikliai, ir kaip judesio jutimo prietaisai, pvz., „Wii Remote“. Kartu su „Switch“ „Nintendo“ ieškojo trečiųjų šalių palaikymo pultui tiek iš „tripla-A“ studijų, tiek iš „indie“ kūrėjų. „Switch“ pasirodė esąs labai sėkmingas, nes nuo 2021 m. Jis yra antras geriausiai parduodamas „Nintendo“ namų pultas po „Wii“ ir padėjo „Nintendo“ atgauti pozicijas techninės įrangos rinkoje.

Delninių kompiuterių rinka pradėjo nykti 2010-aisiais, kai mobilieji žaidimai ją išstūmė. „Nintendo“ toliau tobulino DS liniją, kurią 2011 m. Išleido „Nintendo 3DS“, į kurią įėjo ekranas su autosteroskopiniu ekranu, kad būtų sukurtas 3D efektas nereikalaujant specialių akinių. „Sony“ 2012 m. Išleido „PlayStation Vita“ kaip PSP įpėdinį, kuriame, be esamo valdymo, buvo priekinis jutiklinis ekranas ir į nugarą nukreipta jutiklinė dalis. [196] „Vita“ nesugebėjo užimti reikšmingos rinkos dalies, o „Sony“ nutraukusi gaminį pareiškė, kad neplanuoja tolesnių rankinių sistemų. Kita vertus, „Nintendo“ 2019 m. Išleido modifikuotą „Switch“ versiją - „Nintendo Switch Lite“. „Switch Lite“ yra pigesnė versija, kuri tiesiogiai integruoja „Joy-Con“ į įrenginį ir pašalina kitas funkcijas, kad sukurtų įrenginys, kuris tiesiogiai palaiko delninį žaidimą, tačiau visiškai suderinamas su esama „Switch“ biblioteka.

Asmeninių kompiuterių grafikos plokščių rinkoje daugiausia dėmesio buvo skiriama pramonės lyderių „NVidia“ ir „AMD“ pažangai, kuri taip pat tiekė GPU naujoms konsolėms. Nuo 2010-ųjų pabaigos šių GPU kortelių galią naudojo kriptovaliutos „kalnakasiai“, nes jos kainavo palyginti mažesnes sąnaudas nei kitos tais pačiais tikslais naudojamos kompiuterinės technikos ir sukūrė GPU korteles, kurios padidino kainas ir kortelių trūkumą. ilgesniais laikotarpiais. [197] Kietojo kūno diskai (SSD), kurie anksčiau buvo naudojami vaizdo žaidimų konsolių „flash“ kortelių saugojimui, buvo pažengę pakankamai toli, kad taptų vartotojų galimybėmis laikyti didelę talpą. Lyginant su tradiciniu kietojo disko disku (HDD), kuriame buvo naudojamos elektromechaninės dalys, SSD diskai neturi mechaninių komponentų ir gali atlikti daug didesnį duomenų pralaidumą, todėl jie tapo populiariomis vaizdo žaidimų kompiuterių galimybėmis.

Tolesnė internetinių žaidimų pažanga: žaidimai tarp platformų ir žaidimai iš debesies

Iki 2010-ųjų daugumos platformų internetiniai žaidimai buvo skirti tik tos pačios platformos žaidėjams, nors kai kurie žaidimai, pvz „Final Fantasy XI“ buvo eksperimentavęs su ribotais modeliais. Kai naujos žaidimų konsolės buvo suderintos su asmeniniais kompiuteriais ir su bendromis tarpinės programinės įrangos bibliotekomis, tapo techniškai įmanoma leisti įvairioms platformoms žaisti tarp skirtingų platformų, tačiau „Microsoft“, „Nintendo“ ir „Sony“ verslo tikslai siekia išlaikyti savo internetinių paslaugų kontrolę. , iš pradžių tai atmetė, ypač „Sony“, kuris pareiškė norintis išlaikyti šeimai palankią savo internetinių paslaugų aplinką. [198] [199] „Epiniai žaidimai“ „Fortnite Battle Royale“ Pirmą kartą išleista 2017 m. pasirodė esanti svarbi vairavimo įvairiose platformose varomoji jėga. „Fortnite“ per pirmuosius kelis išleidimo mėnesius greitai įgijo populiarumą, o „Epic“ sugebėjo įrodyti, kad „Xbox“, „Windows“ ir mobiliųjų platformų su savo vidinėmis bibliotekomis žaidimas tarp platformų gali būti lengvai įgyvendinamas. Po to „Nintendo“ leido žaisti perjungiklyje ir galiausiai iki 2018 m. „Sony“ sutiko leisti pasirinkti tokius žaidimus kaip „Fortnite“ turėti žaidimą tarp platformų. [200] Nuo to laiko daugybė žaidimų įgijo arba buvo išleisti su įvairių platformų žaidimų palaikymu konsolėse, kompiuteriuose ir mobiliuosiuose įrenginiuose. [201]

Pirmosios debesų lošimų paslaugos atsirado 2009 m. Šios paslaugos leido žaidėjams žaisti žaidimus, kuriuose kompiuterio sistemoje kompiuterio sistemoje buvo atlikta duomenų apdorojimo galia, o žaidimo išvestis ir grotuvo įvestis į šią sistemą buvo siunčiami internetu, naudojant energiją. debesų kompiuterijos. Tai nereikalavo brangios konsolės ar žaidėjams skirto žaidimų kompiuterio. Ankstyvosios paslaugos, tokios kaip „OnLive“ ir „Gaikai“, parodė, kad žaidimai iš debesies buvo įmanomi, tačiau buvo labai susieti su žaidėjo vėlavimu, nes lėtas tinklas gali lengvai sustabdyti žaidimo našumą. [202] [203]

Žaidimai iš debesies tapo labiau patobulinti 2010-aisiais, nes bendras tinklo pajėgumas visame pasaulyje padidėjo, vartotojams suteikiant didesnį pralaidumą, be naujų technologijų, bandančių įveikti vėlavimo problemą. 2010-ųjų viduryje „Sony“ įsigijo „OnLive“ ir „Gaikai“, o pirmąjį panaudojo kaip pagrindą savo „PlayStation Now“ žaidimų debesyje paslaugai, leidžiančiai žaidėjams žaisti senesnius „PlayStation“ žaidimus naujesnėse konsolėse. Kiti šiuo laikotarpiu atsiradę debesų žaidimų arenos žaidėjai yra „NVidia“ „GeForce Now“, „Microsoft“ „xCloud“, „Google“ „Stadia“ ir „Amazon Luna“. [204]

Nauji vaizdo žaidimų pajamų modeliai

Didėjant „Triple-A“ žaidimų žaidimų kūrimo biudžetams, kūrėjai ir leidėjai ieškojo būdų, kaip gauti papildomų pajamų iš žaidimų ne tik išpardavus žaidimą. Daugybė ankstesnio dešimtmečio veiksnių, įskaitant mobiliųjų žaidimų rinkos augimą ir pirkimų programoje, abonentinių žaidimų, tokių kaip MMO, ir skaitmeninio platinimo rinkos įvedimą, paskatino atsirasti naujų galimybių pasikartojančioms pajamoms laikyti žaidimus paslauga (GaaS). [205]

Didesnis išplėtimas ir atsisiunčiamas turinys egzistavo iki 2000-ųjų vidurio, ir žaidėjai tuo metu jau buvo pripratę prie MMO prenumeratos modelio. „Microsoft“ leido kūrėjams pasiūlyti mikrotransakcijas - turinį, parduodamą už nedidelę kainą, paprastai mažesnę nei 5 USD, už savo žaidimus „Xbox 360“ maždaug 2005 m., O vienas iš labiausiai žinomų pavyzdžių yra arklių šarvų paketas. Vyresnysis ritinys IV: užmarštis Nors žaidime daugiausia buvo kosmetikos gaminių, šarvų paketas buvo vienas iš populiariausių prekių, parduodamų Užmarštis iki 2009 m. ir įtvirtino mikrotransakcijų idėją. [206] [207] [208]

Po to sekę žaidimai Užmarštis rado būdų, kaip į žaidimus įtraukti papildomą mikrotransakcijos turinį, kad būtų galima išplėsti, kiek pinigų gali uždirbti vienas pavadinimas. [208] Leidėjai, kurie gamino žaidimus su internetiniu turiniu, sukūrė specialius internetinius leidimus, pvz., „Electronic Arts“ „Project Ten Dollar“, kuriuos norint įsigyti prieigą prie interneto funkcijų reikėjo įsigyti, taip pat buvo siekiama sustabdyti antrinį žaidimų pardavimą. Šis požiūris buvo labai kritikuojamas vartotojų ir žaidėjų, o jo atsisakyta iki 2013 m. Vietoj to, leidėjai pasiūlė sezono abonemento modelį, kuris pirmą kartą pasirodė tokiuose žaidimuose kaip L. A. Noire ir „Mortal Kombat“. Be sezono abonemento žaidėjai vis tiek turėtų prieigą prie visų pagrindinių žaidimo funkcijų, įskaitant internetinį žaidimą, tačiau sezono abonementas suteikė prieigą prie viso suplanuoto išplėstinio turinio, skirto vieno žaidėjo režimams, ir naujų simbolių ar prekių ir kosmetikos, skirtos internetiniams režimams. paprastai išleidžiami per metus, paprastai su nuolaida, palyginti su kiekvienu atskirai. Taigi žaidimas gali pasiūlyti pasikartojančius sezono leidimus metai iš metų ir tokiu būdu gauti pajamų. [208] Su sezono abonementu susijusi sąvoka yra mūšio leidimas, pirmą kartą pristatytas Dota 2. Mūšio kortelėje yra daugybė žaidime esančių daiktų, kuriuos žaidėjas gali uždirbti įvairiais mūšio etapais, tačiau reikalauja, kad jie atliktų žaidimo iššūkius, kad uždirbtų lygius. Kai kuriuose mūšio leidimuose yra nemokama daiktų pakopa, tačiau daugumoje - pakopa, kuriai reikalingas leidimas. Mūšio leidimai gali būti vykdomi kaip sezoniniai leidimai, reguliariai siūlant naujus elementus su naujais iššūkiais ir teikiantys pasikartojančias žaidimo pajamas. [208]

Iš mobiliųjų ir nemokamų žaidimų, gacha žaidimai išpopuliarėjo Japonijoje iki 2010-ųjų pradžios, remiantis kapsulinių žaislų pardavimo automatų koncepcija. Ankstyviausia žinoma sistema buvo Klevo istorija. Žaidime žaidėjai uždirbdavo valiutą, kurią galėjo panaudoti norėdami atsitiktinai išpirkti daiktus iš anksto nustatytų retenybių, dažnai siekdami surinkti visus daiktus, kad gautų galingą atlygį žaidime. Nors žaidėjai galėtų uždirbti daugiau valiutos vykdydami veiksmus žaidime, paprastai šlifuodami, jie taip pat galėtų valiutą išleisti į žaidimą realaus pasaulio lėšų. The gacha kinų žaidimo koncepcija išsiplėtė į grobio dėžes „ZT Online“, o Vakarų žaidimuose patinka FIFA 09 ir Komandos tvirtovė 2 2010-ųjų pradžioje žaidėjai uždirbdavo grobio dėžes žaidimo metu arba kurias buvo galima įsigyti iš realaus pasaulio fondų, o atidarius joje būtų įvairių daiktų, atsitiktinai parinktų pagal retumą. Iki 2016 m. Daugelyje aukšto lygio žaidimų buvo grobio mechanizmų, tačiau tai atkreipė pasaulio vyriausybių ir politikos formuotojų dėmesį, bijodamas, kad grobio dėžutės yra per daug panašios į lošimus, nes joms įsigyti gali būti panaudoti realaus pasaulio pinigai. Kadangi daugelis šių vaizdo žaidimų buvo skirti nepilnamečiams, kai kurios šalys dėl jų lošimo pobūdžio priėmė įstatymus, draudžiančius ar ribojančius žaidimus grobio dėžutės mechanika. Kartu su prastu grobio dėžių mechanikos įgyvendinimu 2008 m Žvaigždžių karų mūšis II ir elektroninių menų FIFA „Ultimate Team“ žaidimo režimas, grobio dėžutės mechanika pradėjo prarasti palankumą vartotojams iki 2010-ųjų pabaigos. [208]

Šiuo laikotarpiu Kinijos poveikis monetizacijai vaidino svarbų vaidmenį, kuris 2010-ųjų viduryje viršijo 500 milijonų žaidėjų. Nors konsolių draudimas buvo panaikintas, Kinijos vyriausybė vis tiek reikalavo, kad importuojama aparatinė įranga būtų parduodama per Kinijos įmones, ir reikalauja, kad Kinijos operatoriai valdytų internetinius žaidimus, kad būtų laikomasi šalies įstatymų dėl nepilnamečių cenzūros ir žaidimo apribojimų. Kinijos kompanijos, kurios jau leido žaidimus šalyje, pradėjo sudaryti partnerystės ar kitokius susitarimus su užsienio įmonėmis, kad padėtų savo žaidimus ir techninę įrangą įmonėje atlikti sudėtingą patvirtinimo procesą. Tokioms įmonėms priklauso „NetEase“ ir „Perfect World“, tačiau didžiausia jėga buvo „Tencent“, kuri 2010-aisiais daug investavo į užsienio firmas. Tai buvo visiškas „Riot Games“ įsigijimas ir dalinė „Supercell“ bei „Epic Games“ nuosavybė, taip pat mažumos leidėjų dalis. „Ubisoft“, „Activision Blizzard“ ir „Paradox Interactive“. Mainais, „Tencent“ padėjo šioms įmonėms patobulinti savo pajamų gavimo būdus, panaudojant savo ankstesnę patirtį savo žaidimuose. [209]

Mišrios, virtualios ir papildytos realybės žaidimai

Vaizdo žaidimų virtualiosios realybės (VR) sistemos jau seniai buvo laikomos VR technologijos taikiniu ir buvo kuriamos dar 1990-aisiais, tačiau joms trukdė didelės jų kainos ir nepraktiška vartotojams parduodant. Vienas iš pirmųjų bandymų, „Nintendo“ virtualus berniukas 1996 m., Naudojo monochromatinį stereoskopinį ekraną, kad imituotų 3D, tačiau įrenginys buvo nepraktiškas ir nesugebėjo įgyti kūrėjų, todėl tai buvo „Nintendo“ komercinė nesėkmė. Vartotojams paruoštos VR aparatinės įrangos laimėjimai įvyko 2010-ųjų pradžioje, Palmeriui Luckey sukūrus „Oculus Rift“. „Rift“ buvo parodytas 2013 m. Parodose ir pasirodė pakankamai populiarus, kad paskatintų „Facebook“ 2014 m. Įsigyti įmonę ir technologijas už 2 mlrd. USD. Netrukus po to „Valve“ ir „HTC“ paskelbė „HTC Vive“, kuris pirmą kartą buvo išleistas 2015 m., O „Sony“ išleido savo „PlayStation“. Vėliau „Valve“ sukūrė savo VR aparatinės įrangos liniją - „Valve Index“, išleistą 2019 m. Nors daugybė VR žaidimų naudojo VR efektyviai, palyginti su „plokščiaekraniais“ žaidimais (neturinčiais VR galimybių), kad patirtis būtų visapusiška, VR „žudikas“ programa "atsirado Pusinės eliminacijos laikas: Alyx, kurį „Valve“ išleido 2020 m. Pusinės eliminacijos laikas: Alyx atnešė keletą naujų idėjų, kaip integruoti pirmojo asmens šaudyklių žaidimus į VR programą, ir paskatino „Index“ pardavimus. [210]

Papildytos realybės (AR) žaidimai, kuriuose žaidimas realiuoju laiku vaizduoja vaizdo žaidimus ir pateikia viršuje papildomą grafiką, taip pat egzistavo iki 2010-ųjų. Kai kuriuose „PlayStation“ konsolės žaidimuose žaidimo metu buvo naudojami „EyeToy“, „PlayStation Eye“ ar „PlayStation Camera“, taip pat „Xbox 360“ ir „Xbox One“ žaidimai naudojant „Kinect“. Dauguma žaidimų buvo labiau eksperimentiniai, nes kameros buvo fiksuotos ir ribojo sąveiką. Kai rankinės konsolės, įskaitant PSP ir „Nintendo DS“ liniją, bei mobilieji telefonai įtraukė vaizdo kamerų galimybes, atsirado naujų AR galimybių nešiojamiesiems įrenginiams. Pradiniai žaidimai vis dar buvo labiau eksperimentiniai ir žaislai be išsamių žaidimo kilpų. AR pagrįsti žaidimai pakilo išleidus Pokemon Go 2016 m., kuris sujungė AR su vietomis pagrįstais žaidimais. Žaidėjai naudodamiesi savo mobiliuoju prietaisu nukreips juos į vietą, kur galima rasti virtualų „Pokemon“, kurio jie ieškojo ir bandė užfiksuoti naudodami AR savo prietaiso kameroje. [211]

Spindulių sekimas ir fotorealistinė grafika

„NVidia“ ir „AMD“ 2020 m. Pristatė vaizdo plokštes su aparatinės įrangos pagalba, leidžiančia tikrinti spindulių radimą realiuoju laiku. Tai taip pat buvo pagrindinis komponentas, pristatytas „Microsoft“ ir kitose „Sony“ konsolėse - „Xbox“ serijos „X / S“ ir „PlayStation 5“ - tiek išleistose 2020 m. technologijos taip pat išplėtė galimybę rodyti labai detalią tekstūrą, leidžiant fotorealizmą vaizduojamose vaizdo žaidimų scenose esant didele raiška ir dideliu kadrų dažniu. Dėl šių pakeitimų reikėjo didesnės tekstūros atminties vietos aparatinėje įrangoje ir didesnio pralaidumo tarp atminties atminties ir grafinio procesoriaus. Abiejose naujose konsolėse buvo specialios SSD parinktys, skirtos didelės spartos duomenų saugojimo galimybėms teikti, o tai turėjo papildomo pranašumo, nes praktiškai pašalino daugelio žaidimų, ypač tų, kurių žaidimai transliuojami atvirojo pasaulio žaidimams, įkėlimo laiką.


Žiūrėti video įrašą: Paprastųjų lygčių sprendimai